实际上,防沉迷系统在试运行阶段就不受各方待见,被戏称为“马奇诺防线”--一条二战时造价昂贵,但卵用没有的著名军事工事。
首先是它本身就有很多漏洞。
在玩满3小时,进入不健康游戏时间后,未成年人可以下线等5小时,累计时间会逐渐清零,然后就能重新上线玩了。这样满打满算一天也能玩9小时之久,何况等待的5小时里,玩家还能切换玩别的厂家的游戏。
而起初简陋的防沉迷系统根本没有和公安系统联网,所谓的身份证验证就是走个流程,网上随处都可以下到“身份证生成器”。
我就是在防沉迷推广初期刚知道,身份证的7到14位代表出生年月的,因为我甚至可以自己编一个身份证,来通过防沉迷验证。
等到具体实施时,游戏厂商是否配合也是个未知数。头部的几家公司确实签署了《网络游戏防沉迷》承诺书,但剩下的小公司不乏偷工减料的。
2008年初,新闻出版署就再次重申,如果网游公司不根据规定推行防沉迷系统,警告三次后断网,可见那小半年的实施情况并不理想。
客观来说,加入防沉迷系统会增加运营成本,网易自研的防沉迷系统就花了上百万,而正规的防沉迷系统要接入公安的服务器,查询一次的费用在5~6元,这是相当高的成本。
当然,最大的问题在于,即便有公安系统的加持,拿父母长辈的身份证注册账号,不就绕过防沉迷了吗,还一劳永逸。
如何判断在屏幕背后操纵的是否为未成年人,并且和注册身份信息一致,一直是防沉迷系统没能解决的痛点。
那么,能不能通过更强硬的技术手段,让未成年人能合理安排游戏时间呢?说实话,那会儿还真有尝试,但最后闹了个大笑话。
2009年,工信部下达通知,从7月1日之后在中国境内生产的电脑,都要预装一款名为“绿坝-花季护航”的软件,用于保护未成年人健康上网。
虽然绿坝的设计初衷不是单单防沉迷,但也算是搭着网游监管的热潮诞生的,内部也有控制上网时间的功能。
然而,绿坝的实际使用体验堪称灾难:屏蔽功能不成熟,连“黄页”两个字都会遮挡,兼容性极差,与当时主流的操作系统冲突,还被人挖出抄袭的丑闻。这个造价4000多万的系统,还没真正投入使用就胎死腹中了
而小范围实验的绿坝之所以能火遍当时的各大中文社区,很大程度上要归功于2009年的ACG爱好者,也就是现在所说的二次元群体。
他们把绿坝拟人化为“绿坝娘”,人物性格和设定都参照了绿坝的缺点,颇有调侃讽刺的意味,这个形象在短期贡献了海量的二次创作作品。
好在防沉迷系统在沦为鸡肋之后,没有搞出什么幺蛾子,不然和“绿坝娘”齐名的,应该非“防沉迷哥”莫属了。
“防沉迷”重新被提起,是因为手游时代来了。
相比端游,手游更加便携易上手,沉迷的风险大了许多,新时代的防沉迷手段也随之进化了。
2017年2月,腾讯上线了成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏的情况;同年,7月上线了号称最严的防沉迷规则,13岁以下的未成年人每天只能玩1个小时;
2018年年中,《王者荣耀》接入公安权威系统,该系统能校验玩家是否为未成年人;2018年年底,腾讯开展了小规模人脸识别测试,玩家需要通过人脸校对信息,拒绝识别则直接被划分为12岁以下。
也许有一天“用爸妈的身份证破解防沉迷”的日子真的会成为历史。
甚至有消息称,腾讯专门组建了一个团队,研究怎么用高科技监督防沉迷的运作。文章开头提到的网易防沉迷新规算是对腾讯的一种跟进。
然而,就算是腾讯、网易等大厂花费了巨大的研发运维投入,防沉迷的效果也不见得有多好。
现在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼帘的还是那些破解教程,就像十二年前搜“身份证生成器”一样方便。
十二年过去了,沉迷似乎还是没能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有对策”的现实压着一头。
讽刺的是,真正让人们走出网络游戏的,往往不是系统层面的约束,而是他们知道了更好玩的游戏,下了Steam和WeGame。
就像杀死黑网吧的,不是更丰富的业余活动,而是家里条件好了不必将就,或是转移阵地,去了环境更好的网咖。
不通宵玩游戏的原因不是不喜欢游戏了,而是年龄大了熬不动了,现实的压力多了精力有限,兄弟们都在打拼聚不到一起了。
而让一部分人根本不再碰网络游戏的元凶,有可能是抖音、快手、拼多多...一个“沉迷”之下紧跟着下个“沉迷”。
这TM谁防得住啊?
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