如何创作优秀的游戏剧情

篝火营地
2019-03-01 19:33:21 浏览:0 0

  编者按:对于一些注重游戏剧情的玩家来说,一个好的故事是最大的吸引点。那么游戏的剧情是如何编写出来的呢?由于游戏具有交互性,必然和写小说、戏剧是有所区别的,这些区别又体现在哪些方面呢?本文作者通过亲身参与游戏编剧课程,写下了他对这方面的收获和见解。

  翻译:Eric / 编辑:张易

  本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

  我人生中第一次产生写游戏剧本的念头,是因为看了有关玛丽娜·吉纳斯塔(Marina Ginestà)的生平。她是个不同凡响的女性,一位社会主义积极分子,于 6 年前逝世,享年 94 岁。

  玛丽娜的一生坎坷曲折,其最广为人知的一张照片是 17 岁那年拍的。当时她正站在巴塞罗那一家酒店的屋顶上,肩挎一支步枪。这是西班牙内战所有相关照片中最引人注目的一张,在当时,许多像玛丽娜那样的理想主义欧洲青年为民主而战,奋起反击法西斯主义和贵族联盟。

游民星空玛丽娜•吉纳斯塔

  我打算将这张照片作为我游戏剧本的首要元素。我参加了一个名为「电子游戏剧情」的线上课程,分为六个部分讲解游戏的互动叙事。希望课程结束后我能编出一个情节饱满的游戏剧情。我只需要编个好故事,不考虑开发和设计事宜。

  该课程由《Into the Woods》系列丛书(主要讲述「编故事」的套路)作者约翰·约克(John Yorke)主持,他同时也主持小说、戏剧、电影及电视剧的剧本编写课程。约翰的大半职业生涯都奉献给了英国影视行业,担任 BBC 最热门英剧《东区人(EastEnders)》的执行制作人。《东区人》是一部欢乐的长篇肥皂剧。

游民星空《东区人》

  约翰告诉我,游戏编剧的难度会更大一些,因为游戏具有交互性,且更依赖壮丽的视觉效果。

  「在游戏中,最重要的部分是游戏的设计和技术,文本内容往往退居其次。」约翰说道,「如果游戏开发商在游戏剧情方面投入更多精力,让优秀的编剧得以发挥长处,那么游戏将提升一个档次。」

  约翰表示「只要有空就会玩 3A 游戏」。课程中他邀请到游戏领域的专家卡洛琳•马夏尔(Caroline Marchal)。卡洛琳现任 Interior Night 的 CEO,该工作室目前正与世嘉合作,准备开发新的叙事游戏 IP。她早前任职于 Quantic Dream,曾担任《超凡双生》的主设计师。在互动叙事和角色驱动游戏方面,Quantic Dream 可以说是最有潜力的开发商,其去年推出的作品《底特律:成为人类》销量已达 200 多万份。

  「电影或小说与游戏最大的区别在于,后者具有交互性,观众是剧情的一部分,这种感觉是其他媒介无法提供的。」 卡洛琳表示,「因此在游戏中,观众和主角的经历是感同身受的,这既带来了挑战,也伴随着机遇。」

  回到我前面所说的编剧课程,首先我们要学会如何创建一个主角。约翰要求我写的时候注明游戏类型,他更关心游戏的核心角色,而非游戏玩法。他说游戏已经开始摆脱长期以来老掉牙的角色和千篇一律的剧情,希望自己学生的作品也能反映这一进步。

  「我在游戏中看过太多非常浅显的『詹姆斯·邦德式』角色,」他说,「游戏公司主要还是本着保险起见的心态,毕竟这是最容易和玩家产生共鸣的人设,但我不认为这是对的,因为『同理心』并不是这样运作的。真正的『同理心』是在角色身上发现某些和自己相似的缺点,并因此产生理解。」

  约翰和卡洛琳在课程介绍中表示,如今的游戏应该像关注动作场面那样去关注游戏剧情。他们指出,近段时间包括《最后生还者》、《她的故事》、《守望先锋》和《王权》在内的叙事类游戏大获成功,因为主角(和反派)的刻画比以往的游戏更具深度,更能引起玩家的「同理心」。

游民星空

创作起因

  此处有个小问题。我是一名游戏媒体编辑,数十年来,每天都在写有关游戏的文章,因此非常热衷于研究游戏玩法,也享受游戏带给我的收获。但我从未想过要亲自创造一款游戏。

  写故事挺好的,我就写过两部小说,所以按理说,我本应对写游戏剧情感到有兴趣才是。但是在写小说的时候,我总是更关注促成角色行为的原因,而不是角色行为的内容。所以我写的小说很少描述动作场景,剧情主要围绕角色对话和人物关系展开,这就是我写小说的方式。但游戏剧情显然不能这么写。

  大多数偏重叙事的游戏,比如 Telltale 的游戏,都会不断引入动作元素,从而将注意力从情感问题转移到实质上的物理谜题。但我们也开始看到一些例外,比如《佛罗伦萨》和《我的孩子:生命之泉》这两款游戏,它们几乎完全聚焦于故事情节和情感共鸣,并在去年收录进 Polygon 前 50 名优秀游戏。

  正因如此,约翰的课程尤为吸引我,因为他提出了一个新奇的观点,即小说和游戏的剧情原理是相通的,至少在引导看客「感同身受」这方面是相通的。

  约翰认为:「普天之下所有的故事都遵循着一个『模板』,至于这个『模板』是什么,以及我们为什么要遵循这个『模板』,就是这门课程要传授的主题。」

  一般来说,大多数游戏都致力于塑造角色的物理属性,比如马力欧大叔的跳跃技能、《潜龙谍影》里的潜行技能和劳拉姐姐的攀爬技能。但他们的人物个性和背景故事都浮于表面,一带而过。这些游戏角色不够真实饱满,其动机往往也令人难以理解。

  卡洛琳指出,市面上许多单机游戏都「糟糕得像个半成品」。

  「如果你看看单机游戏的统计数据,不难发现,大多数玩家都没有全部通关,这是因为游戏叙事出了问题。」无可否认,《荒野大镖客:救赎 2》是部超长篇的游戏巨制,社交网络游戏平台 Raptr 做了一个数据统计,显示每 10 位玩家中,只有 1 位把游戏从头到尾填完坑。

  她发现,玩家们对高成本动作冒险游戏的机制其实兴趣不大,但是一个优秀的剧本可以留住他们。玩家最好奇的问题莫过于:接下来会发生什么?

「我们可以从数百年来精心编写故事的方式中汲取精华,然后用以设计各种类型的游戏,即便这可能不符合传统线性剧情的模式。」

  卡洛琳认为,游戏设计师必须面对这个现实:我们需要不断增加叙事的复杂性,即便这很难,但这是解决问题最好的方法。当今动画技术、AI 和动态叙事系统都比以前更加先进,更方便进一步塑造游戏角色。大家都同意劳拉姐姐比 25 年前更复杂也更有趣。《古墓丽影》最近重启的几款游戏也是围绕着劳拉的成长展开叙事。

现在的玩家可不是那么好打发的,他们都希望角色更多样化,更令人信服,有缺点也没关系,这样更有辨识度。约翰在课程介绍中指出,游戏剧情和线性剧情可以适用于相同模式,但二者并不相同,因为它们需要特定方法。约克说:「首先,单纯设计一个线性剧情已经很不容易了,需要时刻谨慎『挖坑』和『填坑』,为游戏写剧本更是难上加难。而且,不同游戏类型对叙事的要求也千差万别,光是想想就脑壳疼。」

  我非常喜欢描写人物和情感。因此我觉得,通过游戏这个媒介应该可以更深入地探索自己的想法。至少我需要去证实。我知道自己多半做不出来一个正儿八经的游戏,但是我想知道,在约翰理念的驱动下,究竟能够走多远。

  于是,我的游戏角色诞生了。

游民星空

设定背景

  我以玛丽娜·吉纳斯塔为原型,创造了一个名叫奥利维亚·埃斯皮诺萨(Olivia Espinoza)的角色。她出生于上世纪 20 年代早期,日常着装是厂服或深色波西米亚服装。时间背景是 1942 年,当时的巴黎正笼罩在纳粹的阴影之下。她是一名从事法国抵抗运动的共产主义者兼政治理想主义者,同时也是一名冷血刺客。

  约翰老师要求我为奥利维亚添加一些视觉设计。虽然奥利维亚比照片上的玛丽娜看起来老一些,但总体看来还是很不错的。

  游戏可以是射击类,也可以是动作冒险类。我对《怀疑案例》这类冒险游戏还蛮感兴趣的(一款我非常喜欢的暗黑类游戏),玩家通过对话和谜题一步步揭开真相。

  我想看奥利维亚穿梭于战争年代的巴黎,想看她和西蒙·波娃、让 - 保罗•萨特、投敌者和抵抗战士之间的精彩对话。我想看她面对犹太父母时的反应,以及如何躲避纳粹围捕。

  我打算以奥利维亚的故事为蓝本打造一款独立游戏,但后来发现这个思路好像行不通。当我在课堂上介绍奥利维亚的故事时,老师称赞这是个不错的点子,可他对奥利维亚在游戏中的实际作用感到困惑,想知道更多关于她的动机。

  由于老师并不熟悉《怀疑案例》这款游戏,所以我选择简单点,直接增加一亿美元的假想预算。这个预算已经很接近《最后生还者》这样的 3A 游戏了。

  但有一点很重要,我不想把这做成一款砍砍杀杀的游戏。因此我要给奥利维亚严格限制,她不可以在巴黎大街上追着纳粹「突突突」。在我的游戏里,杀死一名纳粹就和战争年代巴黎的生活环境一样艰难。

  当然,这一切都在我的脑子里,因此我可以毫无限制地赋予游戏最优秀的编程和设计,还可以砸很多钱。但我老师劝诫我,游戏创造需要结合实际并落到实处。

  不过他们很善意地给了我忽略那些建议的余地。因为我寻思着,既然重点在于游戏编剧,那就先不考虑 EA 或动视那类抠门公司的想法了。

  虽然我知道自己的想法在现实中肯定没人敢投资。不过没关系,我只想弄明白游戏中的交互性剧情是如何运作的,至于游戏行业的运作方式,那是我早就知道的事情了。

游民星空

展开剧情

  有时,游戏剧情难免会在编剧的愿景、设计师的目标以及玩家的要求之间产生摩擦。

  《毁灭战士》的联合设计师约翰·卡马克(John Carmack)曾说过:「游戏剧情就像『爱情动作片』的剧情一样,可以有,但是不重要。」早在 1993 年,《毁灭战士》就依靠其华丽的设计和创新的画面吸引住大批玩家。

  但是时代在发展,2016 版的《毁灭战士》加入了大量叙事元素,大体上已经很接近经典电影或戏剧的「三幕式结构」。

  《毁灭战士》的主角接受了关闭地狱之门的挑战。他化解了一系列危机(通常体现为成群的怪物),战胜对手,完成挑战。虽然他很少展示自己的个性(毕竟不像哈姆雷特那样天天念叨自己的内心戏),但他与那些有动机且有缺点的角色产生互动,仍然被视为一种进步。

  《守望先锋》是风靡全球的射击游戏之一,可以说是继承了《毁灭战士》的衣钵。猎空、D.Va 和半藏等角色的背景故事以及鲜明个性,都极大增加了游戏的吸引力。

  约翰和许多极具创造力的写作导师一样,认为好的角色必须具备三个特质:有所想,有所求,有所缺。

  因此我开始探索奥利维亚的想法、需求和缺点。

  她接到法国抵抗组织上级的任务,奉命刺杀纳粹警察局长。局长藏身于重兵把守的老巢里。她唯一的想法就是完成使命。

  但是她不快乐。她终其一生都在杀人,杀手这个职业没能给她任何满足感或回报。她想逃离刺杀生活,但也希望推翻纳粹,创造更美好的世界。

  奥利维亚的缺点是独断且无法化解自己的绝望感。她从很小的时候就成为一名战士,习得多种战斗技巧,但在成为一名优秀刺客的同时,也泯灭了基本的人性。

推动剧情

  课程的大致顺序是先调查研究,然后创造,最后对自己的创作进行分析。学员们每周都要观看油管视频,玩游戏,阅读各种游戏剧情梗概,然后发表自己的看法。

  我们着眼于动机、反派以及具有煽动性的事件,研究各类游戏,比如《糖果传奇》、《古堡迷踪》、《进化》、《飙酷车神》以及「大表哥」等。

  游戏中最吸引约翰的设计元素是玩家和主角之间的联系。

  约翰说:「玩家的期望和编剧的想法通常存在冲突,而且很难兼顾,但如果处理得当,也是个绝佳的切入点。」

  因此一些多人游戏会设置「白板」角色,由玩家自己创建并填补空白。但这类游戏剧情通常围绕着英雄和反派来展开,同时遵循着「煽动事件、制造危机、化解危机」这样的套路。解决方案可能是完成一项任务、升级角色或获得武器等。这类游戏通常以「开放世界」或「沙盒游戏」的形式展现,但万变不离其宗。

  我仔细研究这些案例,时不时做点笔记。我的「作业」由约翰、卡洛琳、其他导师们以及学员们一同评估。他们经常提出颇具建设性的反馈。

  我们继续学习经典剧本的「三幕式结构」,并思考这个概念如何被运用到游戏中。我沉迷于游戏《深入》和《奇异人生》的故事情节。

  这一部分课程讨论的重点是,既然游戏有着互动性,那么它是否从根本上区别于线性模式。我们研究《麦克白》和《大白鲨》之类的主流文学和影视产品,将其与游戏进行比较。

游民星空「大表哥」的剧情就很触动人。

1 2 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人点赞
0人订阅
篝火,游戏文化传火者
如何才能创造精彩优秀的游戏剧情?https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201903011553226557.jpg