接下来就是学以致用了。
约翰认为,如果能用一个词来概括故事主题那是非常妙的。奥利维亚故事侧重于「救赎」,主要探讨她和暴力职业之间的关系。从英勇战士到和平主义者的转变已经是个老掉牙的剧情,但很少出现在游戏作品中。
新兴的和平主义给游戏剧情提供了有趣的挑战。可我不知道要给玩家设置什么样的游戏任务,这问题让我想破头。老师不厌其烦地帮我修改啰嗦的人物对话。我不断地修改,打磨故事场景,尽可能给玩家更多操作空间和选择余地。
长话短说,奥利维亚逮捕警察局长的任务出岔子了,局长的情妇成了替死鬼。在逃离警局的途中,她又杀了两名挡路的警卫,他们正看守一名西非修女,审问她失踪犹太孤儿的下落。这是事件的导火索。
修女反应很快,立马抓住机会。她希望奥利维亚能帮忙安排犹太孤儿逃跑,作为回报,她能为奥利维亚提供短期庇护,因此奥利维亚同意了。修女坦言,虽然她很感激奥利维亚出手相救,但士兵的死是她信仰和良知的永恒污点,因此她希望奥利维亚在这次任务中不再杀人。
这是两名女性之间的冲突,也是奥利维亚内心的冲突。摆脱「以暴制暴」的局面正好符合奥利维亚当时的需求,但这也会给玩家通关带来挑战。杀人会解决当务之急,但也会对孩子们产生负面影响。于是,「潜行」将会成为游戏的核心元素,也是我一直喜欢的游戏方式。
随着剧情的推进,奥利维亚和修女在巴黎穿行,躲避巡查。她们在一系列危险突发活动中求生,这个过程也让玩家得以目睹因战争而变得满目疮痍的巴黎。
任务途中经常会产生一些现实问题,意在突出二者意识形态的冲突和利弊。和平主义很困难,也很危险,而且在这种大背景下,很可能会弄巧成拙。
游戏玩法有点像《逃出生天》,这款游戏运用多种手法讲述一个越狱的故事,探讨两个性格迥异的罪犯之间的关系。
我的角色对话主要参考迈克·比尔的《地下环线》,里头的角色通过对话推动情节。随着剧情发展,奥利维亚和修女之间会发生争执。因此,玩家会看到这两个女人相处的过程中经常伴随着浮躁情绪和语言冲突。
奥利维亚是充满暴力的性格,而修女则深受基督教原始教义及传统礼教的影响。随着剧情的发展,她们都将被迫直面自己内心的矛盾,因为不是所有事情都如看上去那样简单,尤其是对于理想主义者而言,这种矛盾尤为激烈。
约翰在审阅我的故事时,建议我通过其他形式表达这种观念的交流。所以我让修女送给奥利维亚一条珐琅材质的乌龟项链。在修女的家乡,乌龟代表和平。
这让我想起之前上过的写作课程,一门让我很纠结的课程。从物理上来看,写作是串联词汇的行为,文章是这种行为的产品。但是编排词汇并不是重点。作者必须从「画面感」出发,因为这是读者阅读时会「看到」的内容。
我是一个用语言来思考的人,对我来说,构建一个画面并把它写下来是很困难的。这与我平常的思维习惯完全相反,正是问题所在。
但如果我想写好一个游戏剧情,单纯从词汇上升到画面是远远不够的。游戏编剧必须扩大思维。
几周课程下来,我玩游戏再也无法忽略剧情了。我玩了「大表哥 2」和《俄罗斯方块效应》。前者充满各种角色和剧情。后者根本没有剧情,但包含探索、救赎等叙事形式的意象。
探究「有故事的游戏」和「没故事的游戏」之间的差别,需要追溯到各自的历史。
在早期游戏(如《太空侵略者》)中,通常只会来势汹汹地哔哔作响,没有任何动机、内在冲突或后备计划。玩家只需一顿「突突突」,爽就完事儿了。这就是动作游戏。
与此同时,出现《魔域》、《霍比特人》、《永航之心》等文字冒险游戏,它们有完整的剧情,角色被赋予了动机、缺点,剧情跌宕起伏。这类游戏大胆创新,玩法刺激,在商业上也取得成功。
接下来三十年里,各种形式的游戏不断涌现,动作游戏也开始加入叙事元素。RPG 属于文字冒险游戏的衍生物,主要以动作为主,穿插一些过场动画或角色对话。
出于商业考量,游戏纷纷添加故事和丰富角色。世嘉当时意图展示 Genesis 运行快速移动游戏的性能,于是创造了《刺猬索尼克》。他们同时希望索尼克这个 IP 可以与和任天堂的马力欧相抗衡。索尼克的主要特点是动作迅速,有着自以为是和反传统的性格。
后来世嘉发现索尼克深得人心,又从单一游戏品牌衍生出动漫系列。但是世嘉眼界还是不够开阔,没能将索尼克打造成更有个性的吉祥物(我承认不是所有人都接受这个观点)。
整个 90 年代,游戏剧情成为了创新的标准。开发商们都想带来更多好故事,给自己的作品增添戏剧性。
但是开发商更擅长开发,而不是写故事。因此他们就只是制作游戏,然后把诸如《魔戒》或《星际迷航》等平淡无奇的剧本搬过来。极少游戏能像《最终幻想》系列那样,凭借优秀的剧情大获全胜。
游戏发行商注意到了这一点。他们雇用作家,但把游戏玩法和塑造 IP 的工作一并丢给他们。游戏任务由各种剧情片段组成,插入一些拯救公主、拆炸弹和废黜暴君等令人摸不着头脑的情节。
游戏评论者开始指出游戏剧情的不足,痛斥某些游戏在叙事上的不和谐(即提供玩家的操作与游戏角色的个性或需求不一致)。
后来高预算游戏开始出现,它们的剧情也更让人信服且引人入胜。《生化奇兵》、《质量效应》以及《龙腾世纪》等游戏探讨了交互性剧情的意义,将一些具有推动性的元素融入剧情。这有助于游戏形成更为丰富的叙事体验。现在的游戏不但要和同行竞争,还要和其他娱乐产业竞争,因此必须像电影大片一样,以系列的形式呈现自己。在绝大多数获奖游戏中,我们都能看到游戏编剧的努力。
放眼当下,游戏开发商更倾向于把编剧置于大型游戏项目的核心位置。R 星创始人之一丹•豪瑟在接受媒体采访时也会优先提及编剧,然后才是游戏制作人或创意总监。Square Enix 在重启《古墓丽影》时,就派出该游戏的编剧蕾哈娜•普拉切特担任主要发言人。蕾哈娜在采访中谈到,首先应该把劳拉看作是一个活生生的人,而不是玩家操作打斗的图像。
画上句号
老师们会督促我抓紧策划游戏剧情。他们会建议我剧情需要更清晰、更互动、更戏剧和更有趣。他们每指出一处,我都会认真修改,游戏剧情一步步得到完善。
我会在论坛上和同学们互相交流。他们来自五湖四海,有的人立志成为游戏编剧,有些人本身就是做开发的,希望懂一点编剧原理。
大多数同学都有全职工作,平时都比较忙,因此老师唯一要求我们的强制练习就是写故事,其余的练习自行选择。课程不繁重,也很好玩。
大家写的故事五花八门。一名丢失了自己狗子的士兵;一群卡通快递员的日常;一个女生渴望摆脱世俗的美的定义;以及从上帝视角探讨神与众生之间的关系。
很多学员希望这门课程能给个人简历增光添彩,有的人干脆准备以此作为下一个独立游戏的项目。
我们在过去十年里也确实看到不少出彩的独立游戏,它们的剧情引人入胜,角色深入人心。
虽然动作游戏光是场面就已经很精彩了,但何不添加更多新元素呢?我们希望游戏能为自己带来看电影和看书的感觉。现在的很多游戏也确做到了,这是个很好的趋势。如果在十年前问你「游戏会让你感动落泪吗?」,估计是个挺奇怪的问题。但如今,很多游戏的剧情都能让人潸然泪下。
课程是有期末评估的,我们要把自己的最终成品展示出来。在我的故事中,奥利维亚和修女为了大局着想,会努力尊重对方的观念。在某一幕里,奥利维亚将偶遇警察局长,他的死活由玩家来决定。
后来修女落入纳粹的魔掌。奥利维亚闯进纳粹辖区,当她找到修女时,修女已经惨遭折磨,连逃走的力气都没有了,因此恳求奥利维亚让她从痛苦中解脱。为了让孤儿活下去,她必须死。修女牺牲生命是出于神圣的信念,她也将成为奥利维亚此生杀的最后一个人(此处也交由玩家选择)。
手中的乌龟项链已然成为奥利维亚的精神信念,她随后带领孤儿们躲过纳粹守卫,登上一艘前往英国的接驳船。
最终章里,我们看到奥利维亚站在诺曼底沙滩,远眺英吉利海峡。她将赢得战争,但不再杀人。她的所想、所求和缺点,全部得到解决。
这门课程让我成为更好的作家,得以更全面地了解游戏设计,同时明白游戏是如何以有趣和交互性的剧情颠覆基本的理论。当我玩《王权:权利的游戏》时,游戏中每一个角色、每一个任务和每一次决定,都遵循着引发事件、产生危机和化解危机的模式,让我深受震撼。
很少游戏会盲目遵循「三幕式」结构。但只有理解这种结构的原理,编剧才能学会推翻传统并制造惊喜。这就是课程的价值所在。
我最大的收获是明白游戏编剧不仅仅是讲故事的人,也是整个设计的灵魂所在。和所有作家一样,游戏编剧要创造剧本,同时也要构造动作画面。游戏剧情要有多样化的角色,也要让玩家容易理解,更重要的是,让玩家知道自己在游戏剧情中扮演什么角色,发挥什么作用。
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