20年后 寂静岭的迷雾是否还能令你恐惧

篝火营地
2019-03-03 13:25:43 浏览:0 0

本文作者:药荚

  你在漫无边际的迷雾中醒来,鬼影与低吟声在朦胧中此起彼伏。但没有选择,你只能踏出这片虚无之中,伴随着恐惧与迷茫的情绪前进,时不时响起的噪音警报始终紧紧揪着你的心脏 —— 在寂静岭,没有人能够逃脱梦魇。

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  纵然也是诞生于「生化浪潮」时代下的产品,但是自从 1999 年 3 月 4 号首作发售开始,《寂静岭》就已经能够脱离同类作品树立自己的标志了。

  它曾经与《生化危机》系列并行成为恐怖生存游戏的代表,获得过的赞誉和荣耀数不胜数,凭借着独具特色的元素在游戏史上留下属于自己的篇章。然而也因为恐怖游戏一度消沉,以及 Konami 对于商业回报过度的追求,导致系列失去自身的独特性,变成了可有可无的年货商品。

  到现在为止,《寂静岭》已经走过了 20 个年头,系列主次作品也推出了十几款,甚至还有一部颇受好评的改编电影。虽然后续的几部作品被人认为迷失了方向,而近年来 Konami 所作所为也让人怀疑它会和这家公司所有 IP 一样消沉,但这并不妨碍恐怖游戏爱好者们回味其过去的成就。

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  感谢 Konami 的「努力」压榨,这个系列的作品数量并不输给生化危机
本文并非打算按部就班地将系列作品一个个排列回顾,而是以整个 IP 共有的特色、前后两代制作组之间的差异作为核心,以帮助新老玩家回味系列曾经的辉煌与没落过程。

永远被迷雾环绕的小镇

  1996 年 9 月,随着《生化危机》掀起的恐怖游戏热潮,Konami 从东京分部(KCET)抽调了包括山冈晃、外山圭一郎在内部份人员组建了寂静小组(Team Silent),试图在北美地区复制 Capcom 的成功案例。

  这些被抽调的人员,其实多数都来自于其它「失败」项目的团队,也能从这种临时组建的态度上,看出公司一开始就只是打算赶热点罢了。但是作为游戏开发者,这些带有「弃子」的年轻人却并未因此而轻视自己的工作。

  最初 Konami 母公司希望能够让作品倾向于好莱坞风格,采用美式肌肉硬汉打鬼的商业路线来推广游戏。但寂静小组的成员却认为作品应该有着更加独立的创作自由,于是故意忽略了总部的要求随意发挥,结果就是换来了一个独具魅力的经典。


原本公司只想要一个打枪的恐怖游戏,能够赶上热点卖一下就够了

  《寂静岭》在技术上和早期《生化危机》形成最大区别的,还是它选择和与后者静态场景贴图不同的全 3D 图形,有着更加广阔自由的镜头。而这个表现形式,才是导致当初制作组会以黑暗 / 迷雾环境遍布场景的主要原因 —— 纯粹是为了节约硬件负担,而想出的权宜之计罢了。

  当然,这种与主题氛围浑然天成,甚至成为系列核心元素的「投机」恰恰是游戏开发最具有智慧的闪光之处。

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原本受到硬件限制而想到的点子,现在早是系列无可替代的标志性元素了

  由于作品风格的定位,它和许多这类当时诞生的恐怖游戏一样都选择了率先在北美地区上市。凭借着广阔空旷的城镇场景,《寂静岭》很快市面上强调黑暗封闭的同类游戏形成了区别,那种在伸手不见五指的迷雾中徘徊的恐惧感,给当时的玩家带来了前所未有的体验。

  游戏在初代的剧本设定上一改科幻和鬼怪等流行元素,以美国当地民间传说为蓝本,并结合了日本对于精神层面上特有的理解方式。游戏大量采用了宗教文化、心理暗示和幻觉等等设定,脱离了常见的死者复活或是变异怪物,有着更强烈的文学气质。

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游戏许多场景都带有与剧情或人物相关的心理暗示

  除了少数案例之外,团队将系列每一部作品的舞台都放置在了偏远城镇。之所以将这座与系列标题同名的虚构小镇设立于美国东北部偏远山区,也是为了突出那种避世环境下形成的诡异氛围,这里似乎永远不缺邪恶扭曲的存在,能够将人内心丑恶的事物具象化到现实世界。

  和传统的英雄挽救世界不同,寂静岭借鉴了文学创作中的「凡人」(Everyman)概念,因此每一位主角都是与你我并无差异的普通人(至少表面上)。他们来到寂静岭的起因也不复杂:要么是寻找失踪的亲人,要么纯粹就是迷路所致,玩家需要推进故事才会了解到这些人被吸引前来此地的曲折真相。

  由于迷雾和黑暗的环境,加上强调求生与恐怖感,系列的战斗环节一直都很克制。玩家人物需要依靠手电筒在有限的视野下探索前进,并且通过收音机或是对讲机等噪音警报器来感知附近潜伏的怪物。


游戏强调近战,也因此带着一种更加原始的暴力基调

  就连武器也是更加倾向于生活中随手可得的工具 —— 铁管、水果刀、消防斧等等。虽然也有一些枪械,但是它们往往只能在关键时刻派上用场,并不能成为常备于身的主力。主角的战斗力也相当有限,更多时候玩家还是需要在怪物的夹击下学会回避和探索之间的平衡。

  即便游戏里现实世界的场景设计就已经够骇人的了,但是它的特色传统「里世界」却更是惊悚至极。在这里物理定律和逻辑不复存在,场景的扭曲和怪异程度超乎人想象,每部作品里的经典演出 —— 诸如三角头孽杀护士、镜面渗血等等也几乎都是在进入里世界都出现的。

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同一个场景,两种面貌,算是寂静岭旅游景点的特色了

  和这些宗教、灵异元素相对应的是,《寂静岭》同样也保留着当年这类冒险游戏特有的解谜逻辑:没啥逻辑。

  但和《生化危机》经常被人吐槽「为什么警察局会建得那么复杂」不同,《寂静岭》这些带有隐喻元素的谜题,与作品的风格对应得恰到好处,神秘又充满恶趣味的设计与故事主题形成了绝妙的配合。

  当然,人们记住的肯定也不都是冷冰冰的恐怖元素 —— 至少系列标志性的「UFO 结局」为《寂静岭》添上了些许诙谐的色彩。

  取决于玩家在流程中的行为和一些决定,游戏总会准备好几个结局。虽然也是有着传统的好坏结局之分,但是它们绝对不是简单的几句台词差异而已,这也是游戏值得反复游玩的关键之一。而隐藏的「UFO 结局」往往都是附带的搞笑剧情,有些结局甚至还能让主角和外星人一起唱着歌开着飞船把寂静岭炸掉,也算是一贯冷酷黑暗的系列少有的幽默感了。

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3 代隐藏「真」结局,大家开开心心炸了寂静岭

  寂静岭的辉煌在初代就已经奠定,这些一旦提及就能被粉丝所忆起的元素,正是这个经典 IP 赖以成名的关键。它没有靠充斥着「Jump scares」来刺激你的感官,而是用渗入骨髓的冰冷恐惧,将一幕幕梦魇般的场景刻印在玩家的灵魂中。

  原始团队给予这个系列的贡献功不可没,这个与作品名称相同的制作组,一开始就将命运绑定在这上面。也注定了他们无法在 Konami 商业追求下,一帆风顺地主导着这部作品的命运。

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