《杀戮尖塔》GDC经验分享:构筑、学习、调整直到成功

篝火营地
2019-03-22 19:39:43 浏览:0 0

游民星空

  在经过半年左右的研发以及通过这些工具对游戏内容进行优化之后,《杀戮尖塔》以一个在平衡性方面已经比较成熟的姿态上线,正式开始「抢先体验」,同时一直保持极高的更新与拓展频率,玩家非常乐意看到一款产品能有这样的迭代,这是通过大量测试反馈后得出的经验。当发现这一点之后他们立刻制定了完整的抢先体验阶段更新计划,并且将其付诸实施。

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  在搜集反馈阶段,制作组使用名为「Discord」的语音及文字聊天工具搜集来自玩家以及测试者关于 EA 版本的吐槽以及建议,完整的群组功能以及稳定的服务让制作组面对海量的反馈信息也游刃有余,整个 EA 过程中总共收到 18168 条反馈信息。

  而「Beta Branch」则是一个类似封闭测试的游戏环境,能够让部分玩家提前体验一些最新的改动,以便在这些改动正式上线前就能够尽可能多地搜集各方面意见,为此制作组在 DIscord 里专门设立了 Beta Branch 频道以便让反馈分门别类。

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  在此基础上,「攫升模式」的加入给游戏带来更大的变数,各种限制条件既让玩家因为更高难度的游戏过程抓耳挠腮,可一旦通过之后,那种快感也是无可比拟的。这能够从另一个侧面为制作组提供关于游戏难度的数据,让他们有更明确的数据调整范围与目标,并且以该数据为基准设计适应不同玩家的难度等级,而对那些游戏主播来讲,拥有极佳观赏性的「攫升模式」也是他们最爱的游戏内容之一。

游戏主播的另一个作用

游民星空主播的作用毋庸置疑

  「我相信没有人会怀疑游戏主播的巨大价值。」不过 Anthony Giovannetti 认为除了传统的宣传效果以外,制作组还惊讶于主播们在反馈社区用户的意见方面起到的纽带作用。有时候他自己也会一边玩游戏一边看直播,观察玩家反映最集中的问题是什么,这样的信息非常有用。

  另外主播自己也会跟玩家进行交流,通过这样的形式搜集到的情报是非常珍贵的,因为对于开发者来说,你很难从茫茫用户里挑出一些真正关心游戏内容,而且还能够提供有价值反馈意见的玩家,而在观看直播的观众里,这样的忠实用户随处可见。

  所以 Anthony Giovannetti 建议所有制作人都应该抽空看看自己游戏的直播,说不定能够从中搜集到一些有价值的东西。

完整的制作流程闭环

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  通过以上方式搜集到大量情报之后,制作者还需要将其整合成对下一阶段开发内容具有指导意义的信息,后来大受欢迎的「每日挑战」模式就是这样诞生的。

游民星空相信自己通过各个渠道获得的反馈信息

游民星空第三名角色的开发时间比其他两位都要短

  这个模式上线之初其实遭到了一些来自媒体的非议,但通过以上各个渠道搜集的反馈,制作组始终与玩家意见保持紧密的联系,得以很快确认这就是玩家所希望的内容,从而坚定不移地在后续版本中继续推进,最终获得相当不错的效果。后来在开发第三名角色「故障机器人」的过程中,该反馈机制的有效运作大大缩短了制作时间。

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  所以关于《杀戮尖塔》反馈机制的建议,总结起来并不复杂,包括不厌其烦地接受信息,不要害怕做出改变,降低与玩家交流的门槛以及尽可能频繁地更新内容这几点。说起来容易,但这背后的辛苦与试错过程的一言难尽,特别对于那些人手严重不足的独立团队来说,除了上述技巧与方法论,或许超乎常人的毅力也是必备的素质之一。

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