《只狼》也许不适合所有人 但我推荐大家都去尝试一下

篝火营地
2019-03-27 17:38:22 浏览:0 0

吃得苦中苦,方为狼中狼

  「行路难,难于上青天」。游戏在初期的阶段让人真是「气」的抓耳挠腮。一方面太刀的一招一式对于不太容易上手的玩家在初期很难迅速的抓到精髓,这个时候任何的一个拦路的敌人、甚至一条狗都能要了主人公的命。

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狗哥你咋上去的?!莫非你是天狗!

  就如同制作人北尾泰大在采访中所说,游戏在最初是以「《天诛》新作」为目标进行开发的。游戏的核心实际上与「魂系列」有着很大的不同,一切都是围绕着「忍」进行打造。一个来自于招式,就如同下象棋一般需要玩家对刀剑招式挥舞的时机熟记于心,有时候攻击不一定华丽都需要正中敌人的要害。另一个来自于架势,精准的判断敌人出招的时机,及时弹开敌人的攻击更能为自己制造进攻的机会。最后则是来自于「忍义手」的使用,针对不同属性的敌人适时的发动忍具击杀敌人。从头到尾都散发着「忍者」的味道。

  不光是要击杀敌人,更是鼓励玩家暗杀敌人。这,才是忍者。「回生」系统的趣味性也在这之中有着很好的表现,通过不断的尝试、回生,熟悉周遭敌人配置,顺利讲他们暗杀才能减少不必要的麻烦。通过积极的不死者教学、窃听情报,给玩家在游戏中形成「忍者」般的思路,去应对接下来的每一个劲敌。当你熟练掌握敌人的举动,懂得观察出招的时机的时候,将会是与「魂系列」截然不同的游戏体验。

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例如这群猴子,你就能想办法略过他们,不杀生,避免麻烦

  对于 FromSoftware 的老玩家们初见《只狼》,以为只有游戏菜单风格和剧情推进方式还是「魂」的感觉。请放心,「魂系列」的相关精髓,游戏一处都没少。《只狼》就如同「魂」系列一样「不怀好意」,出其不意的敌人设置和刁钻的击杀条件给玩家一路的挑战增添了很多「乐趣」。一些支线任务和精英怪也也给人留下了深刻的印象。有时候为了追寻多个线索,玩家也需要像「魂」系列游戏那样在不同的场景之间穿梭,或是收集利于你击杀精英怪的道具。当你真正完成支线、凭借自己的能及击败劲敌的时候,「柳暗花明又一村」的心情让我久久不能忘记。

  说到了游戏的丰富的支线设计,就不能不再回到游戏的剧情表现上。此次的剧情设置相比「魂系列」要更为清晰得多。开场清晰的指引玩家奔往主城解救皇子,一路披荆斩棘最终一步步揭开事件背后的真相。其中多结局的引入给玩家多周目一股新的动力,玩家的选择、故事的走向完全取决于你对《只狼》的探索和了解是否足够深入。部分小支线的加入,也在进一步的补完剧情周边故事,这一方面也有很大的进步。

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一些细思极恐的「支线内容」

  但是说了这么多《只狼》也并不是那么完美无瑕,游戏的帧数虽然有所提升但是仍旧不太稳定。PC 版可以借助性能的优势有所好转,但是主机板的情况则相对没有那么的乐观。

  尽管主机平台已经逐步进入后期阶段,厂商可能已经不想再投入过多精力在优化上。但如此一来,势必影响了玩家们在游戏过程中的游戏体验。

  另外,游戏的开启敌人锁定之后的视角转换存在一定的问题。狭窄的场景,被敌人逼入死角就是玩家的感受绝望的时刻。绝大多数情况下,此时的视角全都陷入敌人的身体中,甚至有时会穿透主角和敌人身体,玩家根本看不到敌人的动作和招式,一命呜呼。

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这只「蜈蚣」就因为视角问题,把我吓得不轻

  对比之下,早半个月发售的《鬼泣 5》是第一次引入自由的视角设计,就处理的很出色。适时的隐去边缘化的场景和物品,保证玩家的视角畅通无阻不影响发挥。

一曲新词酒一杯

  总的来说,《只狼:影逝二度》更像是一瓶新装上市经典白酒。初期刚步入游戏,有如初尝杯中酒:入口急烈,恶意满满的难度设置让人觉得「辣喉」,被呛了个措手不及、气得骂声连连。但多喝了几口又觉得回味无穷,酝酿已久的香醇开始在鼻息味蕾间萦绕,让人欲罢不能。

  它出始自经典的《天诛》系列游戏,脱胎自《黑暗之魂》。虽然作为同社内制作的产品,也难免会与招牌作品「魂系列」游戏相比较,但我认为这一款游戏自有一派特色。围绕着「忍杀」「招架」「忍义手」的进行的游戏设计,让他在一些玩法从量变发展成质变。

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与剑圣苇名一心共饮一杯

  不同于别的工作室作品总被嘲笑为「换皮」作品,《只狼:影逝二度》走出了自己的风格和特色,吸取了前辈们的精华铸成了一段自己的佳话。推荐那些没有尝试过玩家们勇敢的尝试一下,它也许不适合所有玩家,甚至不是所有人都能够享受并且通关这款游戏。但是「难度」并没有想象中的那么不可逾越,找到了适合自己的正确方法,你就能发现这其中的乐趣。

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  「纵使一度落败,仍务必赌命救主。那才是我的忍者。」用皇子在剧情中的一番话作为结尾,愿历经苦难玩家最终都能熬出头,走出一段自己风格的「忍者」之路。

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篝火,游戏文化传火者
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