经营系列游戏 IP 的五大妙招

篝火营地
2019-04-15 14:19:24 浏览:0 0

2. 回归本源

  前面提到了「故步自封」,接下来我们再讲讲「用力过猛」。当你在制作一款经典系列的续作时,当然会想着「这次我要搞个大新闻」,然后做各种各样眼花缭乱的酷炫新功能。这样想虽然没毛病,但也要视情况而定。并非每一款游戏都适合搞一个巨大的开放世界,也并不是「万物皆可 RPG」。

教科书示范:《毁灭战士(2016)》

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  「毁灭战士」系列发展到后期有种与系列背道而驰的感觉:该系列初期以打造第一人称射击游戏而广受关注,后来得到的反响却越来越惨淡。这款游戏的主要卖点是单机(尽管有线上多人模式),可当时最热门的射击游戏之一《命运》抢走了不少风头。

  不过有的时候,少即是多。2016 年的新作不仅成功重燃了人们对经典「毁灭战士」的怀旧之情,还尽其所能为玩家提供了一种纯粹的第一人称射击体验。这款游戏的节奏快且流畅,杀怪都要速战速决,也没有各种不必要的设定。因为游戏对动作的高精度要求,所以现在谷歌 Stadia 用它来测试该云服务的运行水平。《毁灭战士(2016)》的剧情非常紧凑,没有哪个身处其中的角色能有空开小差,他们只有一个目标,那就是去阻挡那个战无不胜的毁灭战士。当年被《毁灭战士 3》吓得不轻的你,可以在《毁灭战士(2016)》里扭转局面,成为恶魔惧怕的对象。这种设定真棒。

反面教材:《镜之边缘 催化剂》

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  初代《镜之边缘》本是一款设定相当出色的游戏,无奈未能获得稳定的群众基础,但它巧妙地奠定了该系列的风格和体验感。后来 DICE 准备重振该游戏的时候,毅然决定扩大游戏环境,把主角绯丝扔进一个巨大的开放世界,意图让玩家体验真正的跑酷乐趣。

  第一部《镜之边缘》收到的大部分批评主要在于,完美跑完一个关卡的确很有成就感,可当玩家偏离路径太远时,这款游戏就失去了动力。而《镜之边缘 催化剂》却矫枉过正,创造了一个自由度过高的世界。玩家的确可以探索,但最好的办法还是跟着视线里的红色标记跑,那是最清晰的路径。听起来可能很简单,但开放世界的设定大大削弱了这一作里城市的设计感,不再如同初代作品那般具有特色。

3. 与时俱进

  有时候,一个游戏系列会因为天时地利人和的多方面作用大获成功,可随着游戏行业的发展变化,这些系列如果继续「啃老本」,必将走向没落。想要吸引更多当代玩家,系列新作理应学会与时俱进,才能不被时代抛弃。

教科书示范:《战神(2018)》

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  「战神」系列首次于 2005 年登陆 PS2 平台就收获大批粉丝,成功塑造了玩家心目中暴戾恣睢、征战四方的主角形象。多年来,奎托斯无所畏惧地横行希腊神殿,势不可挡,可到后期,这种战斗欲爆棚的愤怒开始逐渐失去支撑点。

  科里·巴洛格回来执导《战神》最新作品,把过去 10 年里这位性格略显单薄的游戏角色重塑得有血有肉。通过整合全新的游戏理念(比如全新的战斗和制造系统)并探索了奎爷作为一名父亲深藏内心的那份柔情,玩家得以从全新视角看待这款游戏,而不仅仅只是依赖于过去的辉煌。

  我们曾在 2017 年 E3 展上采访科里·巴洛格,他认为奎托斯的人设已经很难再有突破,所以他想给这个角色注入新的灵魂。「大胆一点,伙计,做出大刀阔斧的改革吧,」他说。「当一个角色的人设陷入僵局的时候,就该想点办法补救了。」

反面教材:《永远的毁灭公爵》

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  《永远的毁灭公爵》之所以不尽如人意,原因有很多,但其中最主要的原因是它完全不愿意改变 90 年代粗糙且不成熟的风格基调。虽然曾经叱咤风云的「毁灭公爵」也没走什么绅士路线,但这款 2011 年发行的续作倒是让大家看得目瞪口呆,因为到了二十一世纪,游戏产业早已脱离了以前恶趣味的风格,朝着更高的目标发展。

  互动环境的设计的确很惊艳,不知道玩过的人是否还记得那经典的「一粪在手」玩法?作为对曾经优秀射击游戏的一种致敬,《永远的毁灭公爵》没能把过去的辉煌加以升华,徒留玩家不愉快的回忆。不过话说回来,假设 WWE 明星约翰·塞纳真的在同名电影里扮演公爵,应该可以扳回一局?

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