经营系列游戏 IP 的五大妙招

篝火营地
2019-04-15 14:19:24 浏览:0 0

4. 不忘初心

  这是游戏系列经营到后期最常见,也是最容易犯的错误。我们应该对系列前作抱有敬意才对。只可惜,大多数时候,一个系列决定朝着新的方向发展,往往会「误杀」之前那些优秀的元素。

教科书示范:《幽浮:未知敌人》

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  「幽浮」系列在断更了 11 年之后,终于由开发商 Firaxis 于 2012 年推出新作《幽浮:未知敌人》。该系列以其严谨的回合策略机制及恐怖外星入侵剧情而闻名,因此,当粉丝们看到新作能认真传承这一核心概念,并为玩家提供了紧张刺激的策略体验时,都表示相当高兴。相比起另外一款风格截然不同却令粉丝大失所望的《秘密调查局 幽浮解密》,显然 Firaxis 更清楚是哪些元素让这个系列如此经久不衰。

  Firaxis 在保留了前作出色的关卡设计和敌人 AI 的同时,简化了老版 PC 游戏复杂的用户界面。游戏首席设计师杰克·所罗门表示,「幽浮」系列之所以那么与众不同,因为这是一款「需要承担后果的游戏」。你的角色死了就不会再「复活」了,因此你所做的每一个决定都将伴随着高风险。Firaxis 意图重现该系列原汁原味的剧情节奏和玩法设定,并成功定位了这一经典系列的核心内容:艰辛的战斗和残酷的机制。

反面教材:《模拟城市 5》

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  「模拟城市」致力于让玩家体验「小县城变大都市」的自豪感。但是,2013 版的新作并没有充分运用当时 PC 的强大  功能为玩家进一步提供更深度的建设体验,而是局限于让玩家与其他「邻近」城市建立合作。虽然在「模拟城市」中创建一个多人在线的关联世界并非毫无意义,但新作显然没搞清楚对老玩家而言这款游戏的真正乐趣所在。

  《模拟城市 5》本应大获成功,因为该系列多年来的作品皆可为其提供参考、铺好道路。乍一看,游戏巧妙地转型成为一款更简洁、更人性化的「模拟城市」游戏,把前几作的 UI 和基本机制都进行了细致打磨,变得非常直观。但是为一款高自由度的沙盒游戏添加任务模式,在某种程度上反而是阻碍了该系列的发展。

  游戏的首席制作人 Kip Katsarelis 在接受采访时曾谈及这款游戏的自然灾害,「这与热爱城市建设并不冲突,我们也很享受摧毁一座城市的感觉。」Maxis 也的确这么做了,只不过可能有点偏离初衷。

5. 敢于改变

  了解一款游戏的核心魅力固然重要,但分析一个系列的发展历程也具有很高的参考价值。有时候,我们需要视情况而定,不妨尝试将某个系列重新定义,引入一个全新领域。

教科书示范:《辐射 3》

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  自 B 社于 2004 年从 Interplay 手中接过版权以后,他们就致力于用全新方式重现早前的游戏理念。虽然《辐射 3》保留了早期作品里的角色和世界观,同时保留了基于 V.A.T.S. 系统的战略元素,但这一作也把该系列从等距战略 RPG 转型为令人惊叹的开放世界第一人称射击游戏,几乎可以说是无缝过渡(虽然还是存在一些 BUG)。这是一部杰出的改编作品,其影响力一直延续至今。当然,有些人会怀念那经典的战略游戏,但《辐射 3》仍然是过去 15 年里最具影响力的游戏之一。不过其最新作品的表现好像就有点逊色了。

反面教材:《生化尖兵》

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  这款基于 CAPCOM 经典平台游戏的作品,其最主要的卖点在于主角不会跳跃,全程靠着那条附带锁链的壮硕机械臂悬挂和攀爬。当 CAPCOM 宣布将把这款 3D 改编版续作交给瑞典制作组 Grin 来开发时,遭到了玩家们强烈的质疑。

  在《生化尖兵》的游戏过程中,主角斯宾塞不再局限于通过锁链来移动,而是鼓励玩家尝试更自由的行动方式。然而,游戏并没有提供这种自由度。不论是出于技术限制还是决策失误,整个游戏世界其实相当局限,你甚至没办法像玩《蜘蛛侠》那样四处探索。

  「如果说以前的斯宾塞是『80 年代没落动作英雄』的设定,那么《生化尖兵》里的他就是『90 年代沧桑版斯宾塞』。」游戏制作人本·贾德在接受采访时如是说道,「随着时代的变迁,他也会发生翻天覆地的改变。」只可惜,这一作要是发售在 90 年代或许会更合适吧。

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