MHO可能是MH系列中最特殊的存在,当然,如果你认可它是MH的一员的话。
名义上游戏是腾讯和CAPCOM合作开发,但实际上,具体的开发工作都交给了腾讯的上海项目组,MHO相当于是腾讯自研的游戏。
游戏的基础玩法遵循了原作“狩猎-收集素材-制作”的大框架,但整体节奏和运营理念却非常网游化,操作方式也不是传统的手柄,而是以键鼠为主,所以大家更喜欢叫它“腾讯猎人”。
类似的割裂贯穿了MHO的发展历程。“腾讯”的标签和“CAPCOM”的金字招牌,对游戏本身来说,不像是“强强联手”,反而成了不可承受之重。
虽然2013年MHO项目才公之于众,但开发工作从2009年左右就开始了,中方制作人陶尉时曾在接受采访时透露,MHO三年里换了四次引擎,才最终敲定使用CE3。
开发也面临多方压力,腾讯内部觉得“做不成就别做了”,玩家抱怨测试太久,CAPCOM方面的监修又极其严格。坊间还流传,CAPCOM只给了腾讯IP授权和美术资源,并没有分享关键的数值和动作系统。
尽管起步过程就磕磕绊绊,但最开始,双方老大哥还是给足了面子。
2014年,腾讯公司高级副总裁马晓轶与CAPCOM亚洲社长飞泽宏合作狩猎了一把。
在谈及进一步的IP开发时,飞泽宏表示CAPCOM非常愿意,“前期是《怪物猎人OL》能在中国取得很大的成功”。
显然,MHO的后续成功不够大,甚至只能说昙花一现。
2015年年末到2016年年初,是MHO热度最高的黄金岁月,也是被骂的最惨的阶段。时至今日,网上对MHO的负面评价,也大多来源于那几个月的游玩体验。
比如MHO有中国特色的VIP系统,提供免排队、礼包等权限;为武器增加了天赋系统,加大精通的难度;
模仿隔壁DNF的疲劳值,限制了狩猎次数;强化、时装、市场经济体系,这些老牌网游里让人又爱又恨的元素,也都照搬进了MHO中。
再加上游戏初期的BUG较多,狩猎体验欠佳,许多慕名而来的玩家扔下一句“这不是怪物猎人”就弃坑了,用户在短时间内大量流失。
2016年6月,CAPCOM集团的“三太子”辻本良三来到中国,造访了MHO项目组,出席直播活动《怪猎大咖秀》。看得出,此时的项目组仍在努力建设玩家生态,让游戏受到更高层面的认可。
时过境迁,当两年后,辻本良三再次来到中国时,出差的目的已经和MHO无关了,他是受到了WeGame的邀请,来为《怪物猎人:世界》(下简称MHW)的上架预热。
MHW的出现,意味着MHO不再是唯一一款能在PC上联机的高清猎人。本来玩家数量就不多,核心竞争力还受到挑战,MHO的未来变得岌岌可危。
或许是为了稳住军心,MHO的官方公众号在MHW发售当天,特地发了一篇推文。
文中写道“隔壁老卡家生娃了,难道自己娃就不养了?”,并贴出了策划们认真工作的照片,还一再强调“绝!对!不!会!让它凉的!如果非要加一个期限的话我希望是一万年!”
事实上,早在MHW发售之前,MHO的运营团队就进行了大幅度变动,从原来的上海项目组换到了另一个腾讯的项目组。
“接盘侠”项目组采取了更亲民、实务的运营思路,确实赢得了一些玩家的认可,但无奈大势已去,MHO沦为弃子的事实难以逆转。
作为一款自带流量的网游,MHO无疑是失败的,过长的开发周期让项目组接连错过了页游、手游的风口,承受了内外部的多重压力,而网游化的盈利诉求又让运营左右为难,进而影响到游戏本身的游玩体验。
于是,各大媒体报道MHO将要关服的微博下面,挤满了拍手称快的人群,“早该死了”,“一副好牌打烂”,“赶紧爬”的声音不绝于耳。
但奇怪的是,在别处,我却听到了“不同的声音”。MHO官博的告别微博下,有一条评论被顶到了第一,其中有句话是这么写的:
最可悲的是至今也没有人给予这款游戏一个公正合理的评价。还有无数所谓的“真”猎人在幸灾乐祸...