《战神4》发售一周年狂揽200+大奖 但曾经的《战神》却差点夭折!

Gamedude游戏基
2019-04-24 14:37:08 浏览:0 0

  2018年《战神4》在《漫威:蜘蛛侠》、《荒野大镖客2:救赎》、《任天堂明星大乱斗:特别版》等大作的围剿下成功突围,成为了最终站在“TGA 2018 年度游戏”领奖台上的胜者。而这,他还在TGA结束后的半年时间内,囊获了200+的各式游戏奖项,其中还包括了IGN、Game Informer、GDC、DICE大奖、BAFTA等多个重年度游戏评选的最终桂冠,成为了不折不扣的“2018年最成功的游戏”。但是,你知道吗?如此的游戏还拥有更加传奇的系列前作,与传奇的幕后制作故事。今天,恰巧战神一周年之际,就让我们一起来聊聊“战神”系列的前世今生吧。

PS2发售 圣莫妮卡工作室临危受命

  《战神》的初作发售于2005年3月22日,而那一年绝对是游戏史上最具传奇色彩的一年,2月17日卡普空的ACT招牌《鬼泣3》刚以系列最强的姿态君临ACT界,短短14天后,动作鬼才板恒伴信的《忍者龙剑传》就登陆了微软第一台主机XBOX,而当每个人都认为来自东瀛的这两款游戏各自占据了ACT这个分类的半壁江山时,《战神》这款纯正欧美血统的动作游戏横空出世将天下一分为三,一举奠定今后十多年ACT三雄的局面!不过,《战神1》的正式立项开发,与开发的故事则要追溯到更早的时光!

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(PS2 日本发售)

  2000年3月4日传奇家用游戏机“PlayStation 2(PS 2)”正式上市,如圣经所示一般:“千禧年是重生之年,人间将迎来全新的世界”,索尼也通过这台全新的家用游戏机迎来了自己的黄金时代,

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同世代主机之争

  Ps 2上市当日就售出了98万台,成为家用机历史上销量之最, 当然,爆表的初始销量并不代表一切,索尼很清楚自己的老对手任天堂正在开发的新主机NGC马上就要在第二年上市,到时候老任手里那一堆第一方IP《塞尔达》《马里奥》《任天堂大乱斗》随时都有可能将眼前喜人的局面顷刻颠覆。除了老对手以外,不差钱的PC界一哥微软开发的“不差钱”最强主机Xbox也将于同期问世,面对这两款在机能上碾压PS2的游戏机,这时的索尼必须得想一个别的办法来留住玩家。

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日本玩家 VS 欧美玩家

  既然性能无法占优,那留住玩家的关键就落在了游戏上。与任天堂上一代主机N64的正面对决让索尼在PS 1时期积累了大量的第三方资源。但显然这些仍远远不够,索尼还缺少一些撑得起PS第一方品牌的灵魂游戏,这意味着这些游戏不仅得能满足日本本土玩家,还必须能对上那些欧美佬的神作。

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(现在的圣莫妮卡工作室)

  当时出任索尼全球工作室总裁的“吉田修平”很清楚这个现实情况,可是紧接着问题就来了:“究竟让谁来挑起开发这个3A神作的担子呢?”,这个问题的最终答案就是索尼第一方游戏工作室“圣莫妮卡工作室”,与在其中任职的“战神之父”的大卫·杰夫(David Jaffe)。

战神之父筑基 传奇游戏起航

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(战神之父:大卫杰夫)

  至于为何选择圣莫妮卡与大卫·杰夫呢?一切都要归咎到“杰夫”颇具传奇色彩的入行经历,1981年10岁的大卫·杰夫在看了一部名叫《诸神之战》神话片后沉迷电影不可自拔,立志长大成为一名能拍出同等水平大片的导演。后来小杰夫虽然成功考上大学,但上的却并不是自己钟情的电影专业,现实并没有打到杰夫的梦想,他靠着旁听跟蹭课学完了全部的电影理论课程。毕业后成为“好莱坞”的一名助理导演。无奈的是电影圈的发展并没有像他想象中的那样顺利,最终他只能放弃电影,转投向当时正在迅速发展的电子游戏业干起了游戏设计师,24岁时杰夫就迎来了自己设计师生涯的第一款爆款游戏:《烈火战车》(一款改装暴走竞速游戏)“吉田修平”选择杰夫与圣莫妮卡正是因为看中了《烈火战车》在欧美市场的成功。

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  (索尼全球工作室总裁:吉田修平)

  2000年深秋,吉田修平把杰夫跟圣莫妮卡工作室的两位高管被叫到了SCEA会议室。吉田修平告诉他们“我们需要开发一个基于PS 2平台的一方游戏,这款游戏必须得能撬动欧美市场,现在人都爱玩动作游戏,这是800万美刀给你们去尽情发挥吧!你们想怎么整怎么整,要是靠谱我这还有400万给你们备着。”1200万美刀的投资对索尼来说是什么概念?举个例子,在此之前有资格享受这个价码的工作室只有《GT赛车》的开发组Polyphony Digital一家。

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(1981年经典电影《诸神之战》)

  老板这么信任,一个想法嗖地一下出现在杰夫的脑子里,“为什么不做一款希腊神话为背景的ACT?就像小时候看的那个爽片“诸神之战”一样。”于是杰夫就向吉田修平把自己想法一股脑了一说,什么把光伟正的诸神刻画成自私自利勾心斗角的小人,然后创造一个像半神“珀修斯”一样的主角来打爆诸神。这个主意一下抓住了吉田修平的心,当场拍板《战神》提上日程。

开发波折不断 没钱、没人、没灵感

  就像世上所有的事一样,脑中的想法总是简单的,但实际操作起来往往会碰到各种困难。虽然大卫捋清了游戏的题材和故事。但想做一款既能撬动欧美市场,还得同时符合欧美和日本玩家审美的ACT游戏,单凭一拍脑门的一个想法是绝对不够的。再加上欧美游戏开发者本身在开发硬派ACT游戏上的经验匮乏,《战神》的研发一度陷入绝境。

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  (初代《鬼武者》)

  转眼间又过去了小半年,2001年1月25日,动作游戏泰坦卡普空的年度大作《鬼武者》正式发售,Jaffe和项目组的主程序蒂姆莫斯在玩了这款由金城武做为主角的日本战国背景动作游戏后如获至宝,仿佛阳光照射进重重迷雾,一切豁然开朗,终于看到了心中《战神》的真正面貌:一款类似《鬼武者》,但动作性更强的,更加连贯的作品。

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  2002年战神正式立项,“圣莫妮卡工作室”开始研发,灵感有了,投资有了,题材背景玩法也全部准备妥当,一切好像都应该顺利成章正常走下去了,但是你以为这样就结束了?当然不可能。钱是好东西,花起来总是没个够的,吉田修平给圣莫妮卡批的那800万美元很快就见底了。这下好,E3播片得花钱做,杰夫和他手下那帮人的酷炫想法还得用真金白银买单,这可把圣莫妮卡工作室总监Shannon Studstill给难住了,无可奈何之际下,她只能期望吉田修平曾答应过给自己留了额外的400美元万可以兑现。无奈之下的她最后只能腆着脸去找大boss江湖救急,而吉田修平的答复也极其简单:“钱可以给,游戏打卖不好卷铺盖滚蛋”。Shannon Studstill想想自己牛逼的团队,再想想杰夫那牛逼的点子,Shannon拿着钱头都不回的就走了。

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