当传奇变廉价:3A等级游戏之格局发展与困境探讨

indienova
2019-04-25 14:16:41 浏览:0 0

作者:李立凡

引言

  坦白说,过去这一两年、尤其越到最近,我越来越害怕游戏,也对当代全球游戏界的某些趋势感到忧心。让我害怕和忧心的原因有许多,其中一个,就是主流游戏越来越「大」,尤其是电脑与主机上的 3A 级游戏。

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《巫师 3》桌布

  此前就有关于游戏大小的争议,不过讨论的不是太大,而是太小。《教团: 1886 》上市前夕网路上流出号称「完整游戏内容」的游玩影片,时间约 5 小时。《教团》是以 3A 规格定价 60 美金预购及上市(不到一个月后就降至 40 美金),而目前市面上主流射击游戏,通常全长七至十小时,有线上模式就更不在话下,但教团只有单机剧情,致使不少玩家闻讯质疑这个规模「太短」。

  虽然制作团队立即公开保证真正的游戏会比该流出影片还长、上市后也证实这个说法,但「游戏长短」仍引发了不少讨论。到底游戏的大小长短是什么样的问题?关乎哪些面向?这些讨论虽然可能与台湾的游戏产业界及市场距离较远,因为,很遗憾,我观察的主流游戏均非台湾制作;但一则台湾也有不少国际主流游戏玩家、会关心和思考全球游戏产业的趋势,二则我的疑惑或许也不必然与台湾游戏产业界完全无关。

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《龙腾世纪 3:审判》截图。来源: http://www.vrworld.com/2014/11/27/dragon-age-inquisition-skill-combo-guide/

游戏还分大小?

  当然可以分,而且不是手机游戏和主机游戏这种分法而已。游戏的大小不必然和硬体空间有关,例如《三国志》系列向来需要的硬碟空间不大、硬体需求也不高,但相较于近期动辄占据数 GB 甚至数十 GB 的 3A 级游戏,两者的大小不仅难分高下,因为《三国志》内容丰富,探索与重玩的程度与变化都相当高,不亚于主流游戏。

  换言之,游戏的尺码的比较,有客观条件,也就是内容的丰富程度:要不是有很长的体验过程,就是可以有多样化的重玩体验方式,或者有许多「成就」让人反覆挑战。这些客观条件在「人」身上,最直接反映出「时间」:开发者花费多少时间(包括过程中的成本与心血)设计这些内容,而玩家从头到尾玩过一次要花多少时间,或者多种方式重玩数次而仍有新鲜感要多少时间;最极端的,就是「完美通关主义者( completionist )」把游戏中所有的内容都要玩过一遍、搜集到所有道具武器、完成所有成就与挑战要多少时间。一般来说,这些时间越长,往往反映这款游戏越大。

  值得一提的是,用同样的方式反覆游玩而不会腻,严格来说不足以称为「大」游戏,例如踩地雷或俄罗斯方块,可能是机制好玩,但内容并不「大」。同理,近期许多游戏高度运用循序生成技术( procedural generation ),每次玩的内容都略有不同,要判断这种游戏的大小,就得看其他条件,例如破关时间长短、有多少种可使用的道具等等。

  同样值得阐明的是,还有一种「大」,是纯然外型上的大,例如精美绚丽的视觉效果,或者广大的游戏世界等等,比如晚近开放式世界浪潮以来的许多 3A 级游戏,只不过这些视效绝佳的大世界,通常也伴随着多样化的内容。这就反映一件事情:视效以及游戏世界的规格并不是大小的真正关键;关键仍在于机制与内容是否丰富多元。

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《侠盗猎车手 5》截图。来源: http://www.polygon.com/2013/9/16/4720458/gta-5-review-grand-theft-auto

越大、越丰富,不是越好吗?

  游戏内容越丰富、游玩时间越长,难道不是好事吗?同样的价格,买到内容越大的游戏不是越值得吗?尤其很多人不见得有很多经费可以买游戏,那么一款游戏能让他们玩越久,不就比较值得吗?一般来说是这样没错。但我一则虽是考虑主流游戏内容是否真确达到有意义的丰富与深刻,二则是考虑「越来越大」这个趋势的背后原因。两方面都有值得担心之处。

【劳力成果稀释】

  首先讲讲内容丰富与深刻的问题。我记得《使命召唤 4 :现代战争》以来或是《战地风云 3》开始的新世代射击游戏,新一代的关卡或地图规模都比前一代大多了,无论单机或线上都是如此,但是,许多场景都是高速追逐。

  结果,游玩时间并没有增长、玩法没更多元,而制作那么大且越来越大的场景,真正发生的事情,就是玩家以前呼啸而过半分钟,现在可以持续三、五分钟。这些「大」场景的实质意义,就是让玩家感到「爽」,或者余光飙过及偶尔停下时,不致感觉场景很廉价。这是一种纯然感官上的效果,而且玩家还不见得看得到。那么场景与关卡设计师投入的心力,是不是有点可惜?

  大场景,也有不狂飙的。例如开放式世界动作冒险游戏,《上古卷轴:天际》还让人惊异不已,但今天俨然成为此类游戏的基本门槛:《巫师》、《龙腾世纪》、《侠盗猎车手》、《看门狗》、《刺客信条》等等系列,越到晚近,空间上几乎都以「城市」甚至「国度」为基本单位,主支线任务和可进行的活动更多到惊人。

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《正当防卫 3》截图

  我觉察游戏的「大」问题,由来已久,例如《刺客信条》一代设计让玩家在各个地理区域内搜集各式旗帜,每种共一百支,就是很典型为存在而存在的搜集项目,这种搜集机制甚至可说是刺客系列的陋习。真正让我开始感到忧心,便是《天际》。相较于平均约莫十小时可以破关的主流射击游戏,重视角色与剧情发展的 RPG 类向来都算「大」,不仅内容丰富多元,即使只玩主线剧情,也动辄需要数十小时才能基本完成一次;「开放式世界」( Open world )和高随机性的沙盒( Sandbox )机制流行以来, RPG 的规模有增无减。

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