当传奇变廉价:3A等级游戏之格局发展与困境探讨

indienova
2019-04-25 14:16:41 浏览:0 0

  《天际》就是指标性的例子。在地理空间上,要把开放式的天际省所有能到的地方都游历一遍,所费的时间就相当惊人,这还不包括路途中遭遇的各式状况或敌人等等。从主游戏到《黎明守卫》等三大下载包,除了特定地点可以持续生成的随机任务之外,独特的任务数量少说有三五百项,单说把所有任务玩过一遍,可能就要数十甚至上百小时,而有些任务还可以有多种发展可以重玩。

  游戏中还有上百本书籍,可供逐本搜集并开卷阅读;又有多样化的角色技能、法术、药水可尝试等等……这些客观条件,就会反映在我的游玩时间上:《天际》曾经占据我一整个月的游玩时间,而我却还不能把任务列表上所搜集的任务清空,更遑论把游戏里每本书都读过。这种游戏,大到让我害怕。

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《上古卷轴:天际》桌布。来源:http://wallpapercave.com/skyrim-background

  《天际》还有一个最实际的问题,就是地牢洞窟( dungeons )的设计。天际省里有数十甚至上百个可探险的地牢洞窟,没有一个的内部设计是重复的。听起来很丰富精心,但倘若仔细观察:除了少数重点关卡之外,许多洞窟实属刻意而浅薄。怎么说?你可以试试,找出两个洞窟,把其中的宝物或魔王互换,或者把五层的洞窟缩减为一两层,倘若发现这样的转换与变化完全没有让那些宝物魔王脱离脉络的感觉,甚至并没有影响那段探险的意义,就表示这那些宝物和魔王以及其洞窟之间,并不存在有机、有意义的连结,更遑论深刻。

  此即表示,此种洞窟设计的目的其实并不是「深化」玩家的探险经历,而是为了机关而机关、为了曲折而曲折,它在游戏世界里被设计成这个样子,唯一的目的就是让你可以多绕一会儿,不具备更丰富而深刻的内涵与背景意义。反之,这其实反映了一种「为大而大」的设计手法。这种「稀薄化」的探险氛围,正是《天际》甚至《上古卷轴》系列的特色:我不否认游戏世界里有许多感人的故事,但你若把游戏中某个传奇故事拿出来,几乎都有潜力发展成一个完整而长篇的故事剧情,

  而在天际省里,就是一座洞窟城堡、一个魔王、一件宝物,「传奇」就到手了。在打遍大半地图之后,玩家行囊里和住处收藏的满袋满屋的「传奇」,岂不讽刺哉?在如此「重视」传奇的世界里,传奇倒变廉价了!

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《上古卷轴:天际》截图

  《刺客信条:大革命》是另一令人感到可惜的示范。《大革命》试图重建了整座大革命时期的巴黎市和诸多历史地标、又有许多室内场景,可能是近代游戏史上数一数二的宏伟工程。《大革命》内容之丰富多样,还展现在可搜集的项目:打开地图,满街满区的宝藏箱、徽章,打开装备栏,让人目不暇给又都精美无比的各式服装、武器,说不准能开一间博物馆,都都等着玩家去搜集。

  然而,想想每件服饰背后所需的时间与心力,再想想到底有多少玩家认真看过并投入去搜集,更想想这些服饰在游戏中的意义与必要性究竟何在,就不禁令人感慨:制作团队花了多少时间与心力去研究、考据并设计这些物件模组,而在最后到了玩家手上时,这些时间和心力――都是宝贵的资源!――到底获得了多少肯定、又到底有什么价值呢与意义?更不要说,到底有多少玩家细心品味过巴黎市区的街街巷巷呢!

  《上古卷轴》里数不完的传奇、做不完的任务、读不完的书、练不完的功,《刺客信条》、《巫师》和《侠盗列车手》等等广大的地理地貌、栩栩如生的生活环境、各式各样的搜集物件,认真追究起来的话,这些 3A 游戏从来不是要让玩家可以玩「完」,也不是因为「必要」而存在,而是为了「可以」。

  换言之,也就是游戏设计师或是动画美术人员想要证明:「我可以创造一个逼近极限的真实世界。」

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《刺客信条:大革命》截图。来源:http://www.gamespot.com/articles/why-the-landlocked-assassin-s-creed-unity-still-has-me-excited/1100-6418786/

  我不晓得其他创作者或阅听人是怎么想。以我自己来说,我喜欢细细品味创作者提供给我的所有内容与细节,希望体会其中所有的乐趣,我认为这是身为一个阅听人、一个玩家对创作者应该表示的尊重,就像不要浪费盘中一粥一粟。同理,身为一个创作者、劳动者,我也会希望自己投入的心力都有其意义、希望我的作品有更高的品质密度,而且没有不足、更没浪费。同时,我也会希望我的观众与玩家、我所服务的对象,能够看见且肯认我的用心与付出。

  人类「可以」试着证明自己「可以」,而这些「可以」也经常为人类带来更为便捷、更为深刻的生活。但是不是每一种「可以」都有这样的价值呢?如果游戏是「为了可以大而做大」,却没有仔细考虑过自己和自己的团队所投入的时间心力是否具备够高的审美意涵,那不仅有流于肤浅单薄之虞,甚至连技术层面的苦劳,也可能被玩家转眼一瞬间就视而不见,岂不可惜!

  当然玩家必须提升自身鉴赏游戏的品味与涵养,除了审美与知性价值之外,更是对眼前作品及其设计者与创作者,以及对自己掏出去的金钱,表达基本的尊重。也像懂得欣赏电影之美、文学之美、音乐之美是一种涵养,身为一个现代公民、一位玩家,懂得欣赏游戏之美也是种有意义的涵养,更是身为消费者、享受者对创作者应尽的道德义务,深化自己的审美与知性涵养,以示尊重对方的劳力付出。是基于这样的理念,我才希望创作者的心力不要投入到本身意义不深又容易被忽视,甚至根本就是设计要被忽视的项目上。

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《巫师 3》截图

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