《堡垒之夜》加班严重:玩家的游戏场,员工的失乐园

篝火营地
2019-04-29 18:23:32 浏览:0 0

  「自《堡垒之夜》2017年上线以来,我们就一直在招人,新招进来的全职工作者是最初成员的两倍多,」Epic的发言人说,「我们始终求贤若渴。唯一的制约因素不在于财力,而在于我们能找到合适人才的速度。」

  「我们也努力在跟一些出色的独立工作室签订合约,请他们为《堡垒之夜》献力,减轻一些内部工作量。我们调整了一些《堡垒之夜》特性的发布计划,从而跟几支平行开发的团队产出相协调,让每支队伍都不至于负担太重。」

  但受访者表示这些举措并没有根本解决长时工作的问题。「开发过程实在太快了,而且有些内容在你完全不知情的情况就已经被加入,这简直就是疯了,我从来没有见过哪个项目是这么做事的。」

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gamasutra在2015年的一份分析报告指出,当自愿(Voluntary)的低/高强度加班时,产出内容质量较好;强制(Mandatory)的高强度加班时,产出内容质量最低

每个部门的人都因此精疲力竭

  「加班无处不在,即使是租赁办公楼和设施的管理人员也无法避免。唯一能够逃脱加班的,基本上只有那些吩咐别人做事的人了。」

  「曾经有一度,我一直在等着消息说,我们晚上或者周末不用再加班了。你一直在苦苦等着有人告诉你『嗨,其实明天你不需要来加班了。』」

  许多受访者反映,在《堡垒之夜》成功之前,Epic内部的工作文化曾经是很不错的。「必要的时候,我们会超时工作。但我们总会给那些需要加班的人预留充足的准备时间,而且加班也不是强制的。我们知道手头需要做哪些功能,我们清楚规划,也拥有充裕的开发时间。」

  「但随着《堡垒之夜》爆红,情况就变成了这个功能必须要上,但一声知会都没有,就把人都留下来直到搞定为止。我们从拥有一个月的准备时间,变成有时一天之内就要做好。很多时候会强制你一直加班,直到工作完成才会另行通知。营销的时候已经先向玩家承诺了,然后我们就被告知无论如何都要做出来。」

  「这是我见过的最激进的更新规划。每个部门的人都因此精疲力竭。」

  Epic 发言人称,「我们正通过积极扩张队伍,改善规划流程,尝试新的办法来应对这些困难。」Epic公司实施了必休的两周年假,还有在冬夏两季的全公司放假。

  多数受访者表示向人力资源部门投诉也无济于事。 「让员工心烦意乱并不能让你达到想要的业界地位。」受访者说,「我见过一些最开始能耐心打交道的同事,但随着不断加班,变得越来越容易动怒。他们可能有天突然站起来,走了出去,然后我们就再也没见过他们了。没有人会再谈论他们。如果我问『之前那个人还在这里上班吗?』,别人肯定会对我投以古怪的眼神。」

  《堡垒之夜》吃鸡模式登陆前的一年,Epic已经着手削减QA部门的人力,试图改用一套自动化系统。但在吃鸡模式大获成功之后,公司停止了裁人,反而快速招进新的合同工。

  「场所变得不够用了,办公室也感觉很久没清理过,」一名QA部门受访者说,「我们只能全部挤在里面,办公桌的一侧就坐了4个人。」

  「我记得在一次团队会议中,有一个答疑的环节,但在场一片沉默。随后有一个测试人员站出来,提问公司打算怎么解决加班的问题,进度什么时候会放缓。会议室里的气氛瞬间有些暗流涌动。管理者说他们正在寻找办法。这根本就算不上一个答案。不久之后,那个提问题的测试员就离开了公司。」

  Epic打算将涉及版本与新功能的更新周期改为两周一次,并引入轮班调休,以此缓和严峻的加班现状。但情况并没有多大改善。

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《堡垒之夜》与《复仇者联盟》联动的标语:不惜一切代价(Whatever it takes)

加班正在把人逼死,有些事必须得到改变

  「如果有内容出了差错,比如一套配装过于强势,并引起了一些负面评论。某个高层就会说『我们得改一改。』每个人不论手头在做什么事,都会被叫停,回来加班到改好为止。这种情况永远不会停止。虽然支持玩家社区和公众是件好事,但它并非没有代价。」

  曾经有几次,Epic的高管向员工指示说,不强求加班,取决于个人意愿。但在基层,这类指示收效甚微。

  「年轻人会特别踊跃,」一名受访者说,「我试图让他们早点回家,但他们会说『我想坚持下去并得到晋升,也就需要呆在这里把事做完。』竞争非常激烈,他们野心勃勃,觉得每周工作100小时也可以接受。」

  「加班正在把人逼死,有些事必须得到改变。我无法想象这要怎么再挺过一年。起初,加班确实无妨,因为《堡垒之夜》大受欢迎,让每个人都十分高兴。我们在尝试做一件Epic从没做过的事,那就是把一款全球性的热门线上游戏运营好。但如今这个工作量却是茫茫无期。」

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