《全面战争》系列的制作组CREATIVE ASSEMBLY(以下简称CA),无疑是本周笑得最开心的游戏厂商!
《全战:三国》上周末在Steam上的小时在线人数达到19万,迅速超过年初只狼创下的破10纪录,接过今年PC平台上单机游戏同时游玩人数之最的头衔(历史最高是《辐射4》的47w)。销量上,发售三日就超越了此系列的全部游戏,发售一周后销量破百万。值得一提的是,《全战:三国》中国玩家占据了2/3,颇有“不买不是拆腻斯”的味道。这样的数据在策略游戏中,是飞跃式的突破。
《全战》系列和三国的渊源可谓一波三折,从十年前玩家自制《全战:罗马》的三国MOD,到玩家请愿“三国”,官方肯定,官方辟谣,官方不置可否,官方欲拒还迎,最后才有了现在的“真香”版《全战:三国》。每一代的“全战”都会有中国玩家去制作三国MOD,几乎每一代“全战”发售后,也都有下一作要讲三国的谣言。就在这反复来回之后,《全战:三国》仿佛成了G胖手里的3,成了永远的“有生之年”系列,也成就了这次“全战”大获成功的“饥饿营销“。
令人欣喜的是,本作“全战”的本地化质量非常高,我们也看到了在短短一年内,国外厂商对国语汉化的要求从“无”到“有”,从“有”到“精”,菜单、过场字幕、游戏文本、艺术字设计、国语配音渐渐完善,中文本地化的标准被频繁突破。依稀记得听到《战地2》语音“法线地方刨冰”时的哭笑不得,而今天,我们已经可以在外国人的游戏里听到字正腔圆的《短歌行》古诗文朗诵了。全战的对白文本也真正做到了优雅贴切又没有距离感,战场操作时的“弓兵听令!”“喏!”直接提升了临场感,很有水准。
保持了系列3D大规模即时战斗的卖点,游戏在Steam上的评分显示为84%好评,但在国内的主流游戏媒体和论坛里却引来了一片嘘声,是什么形成了玩家群体如此的割裂?
用一句通俗的段子来讲,一群人懂三国、不懂全战,另一群人懂全战、不懂三国。
从游戏发售的前期宣传来看,开发商CA就是矛盾的,他们一边说着“希望营造一个浪漫主义的三国战场”,又同时表示“游戏会有演义模式和史实模式的区分”。显然他们意识到了,《三国志》、《三国演义》和真实的三国历史是三件事,这在我国的历史学研究中被称为历史形象、文学形象和历史真相。CA在对历史和演义的还原上下了不少功夫,但他们却忽略了最重要的一点,在游戏这个娱乐媒介上,最需要注意的是融合了这三者的一个更高形态的文化符号,即三国的民间形象。如果不是很理解这些关系,可以来看一下《全战:三国》中的女性形象。
如果不是为了留出后续DLC的空间,相信大多数人都不能理解为什么会存心设计一个如此大众脸的貂蝉形象,这显然就是过度追求历史形象了
而抛开外形设计,三国的内核是演义,而演义就意味着故事,本作销量的绝大部分玩家就是冲着三国题材来的,希望看到耳熟能详的传说桥段,希望那些经典战役能在全战引擎上3D呈现,三国梦是长久以来国人统一的集体梦想。而《全战:三国》却没有太多的故事可言,秉承了西方历史模拟游戏的法则,游戏的故事在你拿到控制权的那一刻就已经脱轨了,玩家最终达到了帝王以上的建设程度后,会自动选出另外两家实力最强的电脑势力,一同称帝,强行“三足鼎立”,无视三国之间的双边关系,进入全面敌对。这就是本作的叙事手法,抛开了一切“讲故事”的过程。就连“三顾茅庐”这个经典桥段的演绎,也只是让你每回合点一下“再顾”而已。
而在人物的塑造上,目前的传奇将领还相当少,集五虎上将?做梦!收五子良将?想得美!在游戏超高的战败阵亡率上,在数十回合的游戏后,地图上就见不到什么有名有姓的历史人物了,玩家往往是带着一群大众脸通关的。在刘备通关根本不需要退守西南,但天生自带一队益州弓箭手,而诸葛连弩更是可以在孔明出山之前就普及全军了。全战里,你招募不到历史中应该大放英才的将领,无法参加决定性的会战,甚至生不出你本该生出的儿子……游戏的代入感实在差强人意,玩家扮演不了对酒当歌,人生几何的曹老板,也没法体会受任于败军之际,奉命于危难之间的诸葛丞相,有的体验只是一个身居高位的战争军阀。