全战系列的忠实玩家和慕三国之名而来的玩家正好相反,前者对这种缺乏故事性的历史假设游戏早已习惯,他们更愿意关心作品的战场描写。而《全战:三国》这次的数值,显然是做崩了,就我自己的体验来讲,选用黄巾老三,开局和刘关张之间必有一战,我曾不止一次地在正面战场37开的大优情况下,被关张二人一顿无双,最后兵败如山倒。有玩家测试了吕布的单兵战力,在没有操作的情况下,可以轻松战胜2000人的最大规模部队,过分的神化已经完全打破了游戏的平衡性。价值3000的“反远程骑兵”虎豹骑,居然会被几队价值200的民兵弓手射到退场。攻城车和云梯取消,士兵可以用钩锁徒手登上城墙。《全战:三国》在奇幻题材的造诣可能已经超过了前作《战锤2》。
尽管CA在对美术设计和文本撰写上做了大量的考证,游戏仍然透露出一种强烈的西洋气,这也是造成游戏玩家剥离的深层原因。众所周知,群雄割据时期最具有战略杀伤性的武器就是“天子”,控制了献帝,便能名正言顺地操纵其他诸侯相互攻伐,立于不败之地。而在游戏中,“挟天子”仅仅变成了一个经济buff,好处是从各地方的“汉帝国”野怪获得抽税,优势尚不如与其他势力组成联军。而在联军和盟主系统中,附庸之间不能互相宣战,如果交战就等同与退出联军并与整个联军为敌,这显然就是赤裸裸的西方古代外交了。
游戏的系统内核是地道的欧美策略游戏,完全开放的控制权和随机事件。战役系统希望通过领主角色的个人任务线来规范玩家的长期历史目标,跳脱历史车轮的惩罚是拿不到任务线上的物资奖励,这与开放的内核相悖。而随机事件更让人啼笑皆非,先前万夫不当的关羽吕布,居然会在随机事件中,被寇匪从军营里硬生生绑走了。而尚在襁褓之中的幼年武将,竟也能负气而走。这种形似P社的“魔幻历史”风格,无时无刻不在提醒玩家,它首先是欧美策略游戏,其次才是个三国题材作品。
提到这次《全战:三国》的诸多弊端,就不得不说起日本KOEI的《三国志》系列,诚然两者并非同类游戏,但光荣经过了十几年的努力,在叙事上是明显优于全战的,尽管新作的关系网系统被吐槽成了东汉朋友圈,但在第一次通关了《三国志》后,大部分玩家还能有些感动,有时,文字要远比3D特效下的战场更有历史的厚重感,就像罗贯中在演义里的说辞:重谋略而轻武勇。而《三国志》系列的桎梏在于,日本人被对三国题材的狂热爱好限制了视野,狭隘地认为只有自己眼中的三国,才是三国文化,这也是日本三国游戏中总伴随着中二气息的原因。
总的来说,这次的《全战:三国》尚属CA正常发挥,《全面战争》系列从来也不是一个标榜自身历史严谨性的游戏,只是在本作在前期宣传上,水墨画和围棋抬高了玩家的评判要求。期望越大,失望越大。从目前的情况看,大家最期待的名将换脸、水战的补全以及平衡性的问题,都可以通过后续DLC和版本补丁解决,而成为一个硬派三国游戏的蓝图,只能继续依靠广大玩家的MOD再创作了。
“外来的和尚会念经”,这句话在三国游戏上行不太通,无论是英伦的CA,还是东洋的KOEI,输出三国文化的旗帜在外人手中总显得有些不伦不类。也许真正符合“三国文化”和民间形象的游戏只能由土生土长的中国游戏制作人创作。可喜的是,在这两年,随着游戏开发工具的普及,我们看到了数款国人个人制作的优秀三国模拟游戏,基于《三国英杰传》的《姜维传》,移动平台的《三国志:汉末霸业》,以及Steam上的《中华三国志》。这些作品每次传出讯号,都会引来玩家媒体的一致声援,显然,市场还在期待着一个真正属于中国人自己的三国游戏。
《全战:三国》发售后,《汉末霸业》的制作人也第一时间加入了“匡复汉室”的队伍,通关后在微博里表达了个人开发者在国内大环境下的种种困境——盗版和预算,三国游戏的历史和电子游戏进入中国的历史几乎可以画上等号。
盗版和破解,这段控诉仿佛是从十年甚至更早以前发出的,然而,这样的现象还的的确确地发生在现今的独立游戏制作者身上,每一个热爱三国的玩家都会发出这样的叹息2019年,距离我们期待的三国游戏诞生还有多远?
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