从边缘的一个展位,到如今走上C位,E3是如何「咸鱼翻身」的?

篝火营地
2019-06-05 20:47:13 浏览:0 0

华丽变身成为主流娱乐

  随着游戏市场的蓬勃发展,索尼、微软和任天堂成为这一行业的「三巨头」,与此同时,他们也变身E3展会的主要宣讲人。2005年,得益于4G电视网络技术,那一届的E3展会获得空前成功,参与人数高达七万人。加之索尼和微软宣布了PS3和Xbox 360主机发行的消息,E3的热度更是被推到了巅峰。

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  玩家们也开始记住了每年登台的常客

  然而好景不长,由于各路游戏资讯媒体大量涌入会场,不少参展商表示「难以接触到受众目标」。因此,在2007到 2008年期间,E3重新把展会缩小规模,定位为「E3 媒体和商务峰会」,所以那两年只有一万人出席展会。

  虽然他们达到了自己心目中的「目标人口」,但由于媒体报道变得十分稀少,那两届E3的热度直降冰点。大家的初衷原本是想更接近目标群体,可实际效果却背道而驰。

三足鼎立,直播为王

  经过前两年的「打脸」经历,E3终于正视了自身的定位。2009年,E3改变政策,再次迎来四万多名与会人员。2010年,除了「三巨头」外,育碧、Konami和EA也加入「战局」,进一步扩大了E3的覆盖面。2017年,E3首次向公众开放。

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  要知道E3的票价可不便宜,2019年玩家套票高达249美元,这还没算从世界各地飞去美国的机票和住宿费(默默地看了眼自己的钱包)。随着直播平台的普及,大部分玩家选择在直播平台和社交媒体上「云 E3」。

  2017年,Facebook针对E3盛况公布了一项数据:Facebook的游戏社区一直忙得不可开交,从6月9日开始,大约有1700万名用户参与E3话题的讨论,期间一共产生了4100万个帖子、点赞和评论,话题通常围绕具体游戏或厂商展开。比如《FIFA 18》和《星球大战:前线 2》就成为了当年Facebook上的热门话题,游戏公司EA也随之登上话题榜。

  由此可见,E3也能为厂商带来巨大的流量,成为非常好的宣传手段。不论是「翻车现场」还是「高光时刻」,E3总能制造出大量热点话题供玩家茶余饭后津津乐道。

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  2018年的E3大会云集了不少独立游戏

  在近几年中,除了主流3A大作以外,不少独立游戏也在E3上崭露头角。比如《神秘传奇(Tunic)》、《孤独之海(Sea of Solitude)》、《派对之后》、《胡闹厨房 2》、《茶杯头大冒险》和《精灵与萤火(Ori and the Will of the Wisps)》等优秀独立作品,这也侧面说明 E3 的受众群体越发的多样性。

且极今朝乐,明日非所求

  尽管E3已经是游戏界最负盛名且历史悠久的大型展会,但大众这几年似乎对E3产生了审美疲劳,网上也兴起不少相关讨论。有的人认为这是不可错过的「肥宅快乐周」,既有发布会可看,又有表情包可收,没啥损失,何乐而不为?有的人则批判E3变得越来越多套路,而且时常「翻车」,每年画的饼也都又大又圆 …… 至于中立剁手党,E3只是他们判断自己下半年钱包去向的工具而已。

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  Q:E3 是什么呀?A:一个饼,孩子。一个又大又圆的饼。

  总而言之,E3早已成为一场玩家盛会,铺天盖地的表情包和热点话题也已经成为互联网文化的一部分。不论大家怎么吐槽厂商跳票或者画饼,到头来还是难逃E3的「魔掌」。至于它是否符合时代潮流,是否能够顺应不断发展的游戏行业,这都需要留待以后慢慢观察,时间会告诉我们答案。而当下,大家嗨就完事儿了。

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