E3趋势盘点:二十余年里,它都经历了些什么?

篝火营地
2019-06-06 21:53:53 浏览:0 0

二月成为发行风向标

  说到《地铁:离去》和《往日不再》这两款二月发行的游戏,不知从什么时候开始,记者和开发者都开始念叨这句话:「二月是新的十月(Feburary is the new October)」。不少公司都选择在第一季度推出自己的游戏,二月成为了最佳时间段。比如2018年的二月就涌现出了《地铁:离去》、《往日不再》和《圣歌》等作品。

  以前,大部分厂商都选择在秋季发行游戏,就为了赶在劳动节和感恩节前加入各位的购物清单。一般来说,很多游戏会在10月或11月才开始正式进入开发阶段,偶尔还会「鸽那么一鸽」。如今大部分厂商已经抛弃这种扎堆的做法,有点类似电影排档期那样,有意避开大热游戏的发售期,以争取更好的「票房」。

  等等,这是否和 G 胖的春节大促有着异曲同工之妙?

万众狂欢之「云 E3」

  亲自参加电子游戏展是件费钱费时的事情,如今互联网技术那么发达,时间和资源有限的玩家通常会选择上网「云」。随着 E3 的覆盖率越来越广,2018年的「云 E3」数据也迎来了历史新高。

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  上图数据显示,去年6月10日当天,Twitch同时在线人数达到290万人,打破了原先250万的纪录。Twitch在2018全年的累计观看量为9760万,比2017年增加了71%的流量。更令人震惊的是,E3期间用户平均观看时间居然长达76分钟,这都赶上大部分《权力的游戏》剧集时长了。看来大家都是守在屏幕前苦等各大厂商的发布会。

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  2018年E3发布会排期,图源:V 点能量

  此外,Twitch也与其他平台合作,以多达19种语言进行E3全球直播。还有众多游戏媒体也对E3进行实时点评,网友们也纷纷加入「吐槽大会」,你几乎来不及细读右侧聊天栏到底刷了些什么内容。

  不少参与过E3的人都觉得,E3能够更好地拉近玩家与游戏之间的距离。凯西·纽顿是Verge网站的记者,主要负责有关硅谷的新闻报道。他曾以记者的身份参加过 E3,并表示自己也是一名玩家。他认为「E3能让每一个参与者变身『游戏大使』,孜孜不倦地对外安利各大厂商的游戏内容。」

手游也开始登上E3舞台

  说实话,我相信不少玩家看到大型游戏展上公布手游时,内心是比较抗拒的(手动艾特「大菠萝」手游)。不过近年来,越来越多人玩起了手游,众多知名游戏IP也纷纷将将目光投向移动端。贝塞斯达在成功出品《辐射:避难所》后,又推出了另一款手游《上古卷轴:刀锋战士》,不过该游戏的表现差强人意。

  EA也在2018年E3展前发布会上公布了「命令与征服」系列新作,一款名为《命令与征服:劲敌(Command & Conquer:Rivals)》的手游,不过看了网友们在IGN官方频道下的留言,就能感受出玩家对这款手游的消极反应了。

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  不过吐槽归吐槽,看看移动端游戏和主机、PC 游戏的投入产出比,就不难理解为何厂商会孜孜不倦地尝试把 IP移植到手机上了。而且我们不可否认,手游早已悄无声息地填充了大家的碎片时间和游戏产业的巨大份额,如果日后以主机大作为主的E3展上能有更多优质手游登台亮相、百花齐放,也未尝不可。当然,前提是「优质」。

未来参与E3的媒体从业者或会减少

  前面提到越来越多玩家选择「云 E3」,直播的普及或许会造成另外的趋势。本·库切拉是Polygon的资深编辑,他认为,以后参与E3的评论家或记者可能会越来越少。各大厂商会顺应直播潮流,推出更多商业节目来迎合粉丝需求。这听上去并不是什么坏事,毕竟满足用户的需求嘛。但「娱乐化」会在某种程度上动摇评论家和记者原本的地位。

  「目前参加E3的主要有两种人,一种是游戏从业者,另一种是想尝鲜的粉丝。这俩群体各自有着不同的参展动机。」他进一步解释道,「媒体从业者往往是很没有存在感的,而且总会被淹没在人头攒动的粉丝群中。」

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  「直播让E3发布变得简单高效,官方或个人在网上直播这些新闻,大家都能够接收到同样的信息,再加上欢乐的讨论气氛、段子齐飞,直播的人气肯定会越来越旺,这对于投资方来说肯定是喜闻乐见的。既然他们只想看到一群热情且不带批判眼光的人聚众狂欢,那评论家和记者还有很大必要到场吗?」

业内人士对 E3 的批判

  近年来不乏有媒体和游戏从业人员对E3作出反思,尤其是较难融入其中的独立游戏工作者。

  Devolver Digital 的联合创始人迈克•威尔逊曾表示:「我们公司有的同事很早就进入游戏行业,目睹了 E3 的发展历程。老实说,我有点无法理解E3对于索尼、任天堂、微软、EA、Steam和苹果等公司的意义,大厂商们每年花个几百万美元参加展会,就为了向玩家和媒体体现自己的存在吗?」

  我们简单介绍一下Devolver Digital的背景:这是一家老牌游戏发行商,挑选游戏的眼光独到,曾发行过《迈阿密热线》、《塔洛斯的法则》、《王权》和《红弦俱乐部》等热门独立游戏。虽然该公司从未真正参与过E3,但他们曾在会场外的停车场举办过几天独立游戏的露天会,为现场参与者提供酒水服务,以这种方式来为独立游戏发声。

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  他们甚至自行办了个「嘲讽模式全开」的发布会

  Motion Twin 工作室的主管兼前任市场经理史蒂夫·菲尔比也曾说过:「E3不是给我们这些人(独立游戏工作室)准备的。」

  他曾负责过大受好评的独立游戏《死亡细胞》的市场工作。「E3其实是3A大作的狂欢,对于独立开发者而言,很难在其中找到自己的位置。那里实在是太嘈杂了。」

  菲尔比不是唯一这么想的人,大部分独立开发者和小型工作室都无法进入E3这个天价平台,位置稍微好一些的展台需要将近1000万的预算。ESA是E3背后的组织者,大约有35间公司一直扶持着它,包括索尼、任天堂、动视暴雪、Epic Games 和EA等。尽管独立游戏的数量与日增长,但它们依然没有得到足够的重视。

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  大部分独立游戏开发者选择在Steam和推特上发行、推广自己的作品。此图为2015 - 2017年间Steam上发行的独立游戏占比。可以看出虽然属于「少数群体」,但独立游戏始终保持着较为稳定的比例

  总的来说,E3确实是3A大作的重头好戏,独立游戏想要争取属于自己的一席之地还有很长的路要走。相信随着游戏内容变得越发多样化,曾经的小众游戏也能登上更广阔的平台。

既是年度聚众狂欢,也是行业发展缩影

  E3一路走来二十四载,虽然它可能逐渐变得无趣、套路单一(画饼诱使玩家先掏钱),且形式大于内容,但这个一年一度的大型展会其实映射着游戏产业的发展状况。

  从上文提及的这二十多年中E3内容的变化趋势可以看出:厂商在不断反思并改进自己的经营模式;越来越多人注重游戏剧情、角色多样化和细节的塑造;顺应潮流并努力贴近玩家成为大势所趋;独立游戏开发者对行业现象的批判得到了关注;倚靠「老IP」不再稳妥,分分钟摔个四仰八叉 …… 固然槽点依旧多,但也体现出行业的内省和进步。

  至于各种「套路」和「反套路」,大家心里其实都懂,作为「佛系吃瓜群众」的玩家,最在乎的还是游戏好不好玩。

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