这时,游戏的快感主要集中在,玩家策略实施后,获得的正向反馈。
也有些玩家并不想玩得那么累,于是,他们会自己创作出一些带有专门抓敌方武将特技的虚构人物,然后等着敌人来送武将。
他们的乐趣,则来自于“登庸”(让敌方武将变为己方武将)俘虏的武将。
看着敌人的城市坐拥10万部队,却连一个堪大任的武将都没有,这种感觉,只能用“爽”字形容了。
还有些玩家,喜欢在游戏初期“做生意”。
兵粮与金钱,是玩家们初期最大的限制,而兵粮价格会因为城市与时间的不同而波动。
于是,就有玩家想出了“炒兵粮”的玩法。
利用不同城市与时间下兵粮价格的差异,完成低价买入高价卖出的操作。
当敌人还过着吃了上顿没下顿的日子时,你已经开始为系统限制的城市金钱与兵粮上限而发愁,这大概就是所谓“有钱人的烦恼”吧。
正是策略与娱乐的平衡,让玩家们在游戏中的选择不再单一,这种相对自由带来的乐趣,给了玩家们一个玩下去的理由。
当然,让玩家们玩不腻的前提,是《三国志11》看不厌的画风。
2019年的我们,来回头看两眼“三国志”系列。
《三国志10》发售于2004年。
且不说游戏玩法方面怎样,单单从画面上来说,我们一眼就能看出年代感,这样的画面,也很难再让现在的玩家上手了。
《三国志12》则发售于2012年。
虽然画面精细了很多,但由于当时正处于平板电脑的风头,这一作在UI、操作上也就走了“弯路”,如今见惯广告的玩家们,还会怀疑,这是不是页游。
唯独《三国志11》,无论是13年前,还是现在的玩家,第一次见到这款游戏的画面,都不会产生多少违和感。
上手玩了后,有些玩家甚至还会觉得,三国题材的游戏,就该是这样的画面。