万物起源《塞尔达传说》?见识一下3D游戏奠基者的过去。

任天堂Switch游戏公号
2019-06-25 14:34:01 浏览:0 0

  今天相信有了解最近话题风潮的朋友肯定知道,有一款顶着“国产原创”大帽的游戏公然“大肆模仿”《塞尔达传说:旷野之息》。原本这只是一件小事,毕竟国内公然对任天堂游戏出手的厂商并不少,《白猫计划》就是一个很好的案例。加上这家公司原本的作品就频繁“借鉴”《猎天使魔女》、《鬼泣》、《尼尔:机械纪元》等作品,可以算是劣迹斑斑不足挂齿。

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  只可惜这个公司的粉丝们却经常以此挑衅我们任系玩家,最近几天甚至已经把问题上升到一个双方相互攻击的地步,通过刷“万物起源塞尔达”这个梗打算惹怒其他阵营的玩家加入战局。可惜他们因此暴露了自己缺乏见识的一面,导致参战的人越来越多,最终自己被全平台讨伐。今天我就给各位科普一下,塞尔达传说这个作品在游戏史上到底有怎样的伟大贡献。

3D游戏的奠基者

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  3D游戏萌芽初期,各大厂商为了跟上3D化的新时代前赴后继地投入大把大把的精力去开发游戏,但是有一个问题始终无法解决,3D化的环境下游戏角色应该如何操作呢?当时最火的几款3D游戏中,《最终幻想7》、《生化危机》当年给出的答卷是固定视角下的坦克式移动,而《古墓丽影》给出的解决方法是越肩视角下的坦克式移动。

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  坦克式移动:左右键的功能是旋转角色,而非左右侧移,角色要在旋转到对应的方向才能按前往角色的前方行动。

  这些作品已经代表了当时业界顶峰水准,都是刚推出就让全世界鬼哭狼嚎的神作。原本他们理所应当地被记入史册,作为3D游戏的先驱被后世敬仰,因为其他公司给出的解决方法比这个愚蠢十倍,这些作品已经是当时在保持一定游戏性的情况下,最高的技术力表现了。

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  只可惜同一年改变世界的《超级马力欧64》诞生了,N64那个把所有操作模式敲碎的三叉戟手柄,就如同海王波塞冬的神器一样给整个业界掀起了一阵可怕的海浪。使用类比摇杆的马力欧自由自在地在地面上奔跑,无数个第一次体验《超级马力欧64》的玩家,都会不由自主地去尝试操作着马力欧在蘑菇王国城堡前面跑了很久。

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  自由的操作感,第一次在3D游戏下被呈现出来,不再是愚蠢的坦克式移动,类比摇杆往哪个方向推动马力欧就会往哪个方向跑。并且宫本茂给马力欧设计了三种不同的镜头,一种是正常的旋转视角,镜头由身边的摄影师扛着,会围绕着马力欧移动的方向而产生不同的旋转,让马力欧一直留在镜头之中。

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  另外两种则是为了让马力欧能够处理近处细节的追身视角,使用N64的肩部按键“Z”进行切换。不过这个镜头设计是为了贴合马力欧这款作品探索地图的本质,其他作品并不适用,并且切换镜头的操作特别繁琐,可以算是《超级马力欧64》的一大败笔。

神奇的“Z”键

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  宫本茂不愧于“游戏之神”的称号,仅仅两年过去《塞尔达传说:时光之笛》这款真正让业界震惊的作品就被制作出来了。在时光之笛中有两个“首创”的操作,两个都源自于“Z”键的操作。

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  与马力欧不一样,林克是一名剑士,他必须明确地攻击到他的敌人,同期3D作品基本没有用剑的动作游戏主人公。就是因为在3D游戏下距离感玩家无法把控,玩家会存在挥空与无法正确瞄准敌人的问题,所以用剑作为武器在那个时代只有回合制的RPG作品,没有动作游戏。

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  宫本茂最终却用了两个最简单的操作解决了这个问题,普通状态下按一下Z键,视角会直接调整到林克面向的方向,也就是如今3D游戏非常常见的视角修正。而有敌人在的情况下,按下Z键则会“锁定”敌人,此时林克与敌人之间的移动会呈一条直线的模式,也就是今天大部分游戏都有的锁定功能。

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  这两个操作都是在1998年被宫本茂借由《塞尔达传说》带入了游戏的世界,因为塞尔达传说的Logo中核心是Z字母,这个功能也是由Z键完成,所以这个功能被称为“塞尔达式视角控制”也不为过,导致很长一段时间内引入这些操作的游戏都变相被《塞尔达传说》压了一辈。

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