今年二十岁的CS,仍是最受欢迎的电脑游戏之一

灰机GAME
2019-06-28 21:16:20 浏览:0 0

  原创: Deky

  20岁生日快乐

  弹指一挥间,已经过去了二十年。

  这半年,几乎每隔几天,我们都会迎来一款至今耳熟能详的老作品20周年的生日,在这排过生日游戏的名单里,传世名作有《博德之门》、也有《最终幻想8》。

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  到了今年下半年,在这场集体生日宴会签到簿上签下的名字,名头则会更大一些,有《命令与征服:泰伯利亚之日》、有《超时空之钥》,当然还有大名鼎鼎的《莎木》。

  现在提起电子游戏界的20世纪末到21世纪初,无人不感叹那是一个群星璀璨的时刻,那时的游戏制作者们,就和他们所创造的游戏一样,精致且充满活力。

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  20年,对于高速发展的电子游戏行业来说,沧海桑田,许多老玩家口口传颂的精品,可能已经成为无人问津的老古董,或成了神坛上晦涩难懂的圣典;曾经在自家车库里打造它们的年轻人,也有了家庭与生活的羁绊,年少的轻狂大多消逝在柴米油盐的打磨中,围绕在他们周围的励志故事也成为了回忆中的纯美篇章。

  但凡事总有例外,在这场充满了回忆的集体生日宴会里,你能看到一位像二十多岁一样活跃的中年人,如今它依然会出现在热门游戏的前排,和那些最新的游戏肩并肩,它的名字叫《反恐精英》。

最朴素的,才是最持久的

  现在应该没有什么人完全没接触过《反恐精英》了,即便没有见过它的本体,也能在各大相近游戏中找到它的“灵魂”模式——“爆破”模式。

  双方组成两队,为了安装和阻止安装炸弹在围绕A和B点间进行战术配合,直到一方全部阵亡、时间超时,亦或伴随着成功起爆或拆弹而结束,剩下的变数,就是来源于因人而异的枪法了。

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  站在2019年,再端详这款游戏的内核,朴素而纯粹。

  如果你的游戏阅历丰富一些,可能会觉得这样的玩法,放到现在来,实在太普通了,然而真正投入其中的时候,心情又忍不住会为局势的瞬息万变而起起落落。

  无论是标准模式还是休闲模式,总会遇到那么几次孤身一人拆弹成功的紧张残局,乱战中随手命中被对面质疑开挂的“神仙枪”,烟雾中乱射打翻一片的意外之喜,被对手丢过来的闪光弹闪白的郁闷。单局的时间并不长,也就几分钟,喜怒哀乐,嬉笑怒骂,人的七情六欲皆在一局中被展现淋漓尽致。

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  二十年来,如此的画面一直在历代“反恐精英”的服务器上重演,水平不一的人们端着各式枪械冲出重生点,穿过不同的场景,朝着四面八方的关键位置架枪,小心翼翼地静步移动,等待对手出现在自己预想的位置,然后扣动扳机,击杀对手,如此循环往复。

  有不变的玩法,自然也有变化的细节。伴随着时间的流逝,《反恐精英》的版本号快速从1.0爬升到了1.6,画质从原版升级成了《反恐精英:起源》,很快又很快被《反恐精英:全球攻势》替代,曾经公认Bug一样存在的盾牌被移除,MP5被MP7代替,“仓库”地图作为人质地图在竞技比赛中销声匿迹,同样离开竞技服役组地图序列的,还有雨林遗迹Aztec地图。

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  玩家群体轮换了好几拨,地图们轮流进行了重置,枪械一直在微调,武器皮肤也在最后的几年出现在玩家的时间线上,但“反恐精英”,还是那个“反恐精英”。

“dust_2”

  提到《反恐精英》,自然不得不提到那张“炙热沙城Ⅱ”地图,这是它现在的官方中文译名,更通俗的说法叫“dust_2”。这张名声显赫的地图是二十年来“反恐精英”系列一路成长的见证,也正是因为其平衡性深受大家的喜爱,在类反恐精英游戏中,它也经常出现,只不过会被冠以另外一个名称,比如说《穿越火线》里的“沙漠灰”。

  家住英国的Dave Johnston是“dust”系列的设计师,如今他已经不再做关卡设计,而是专心从事XBOX游戏在线服务相关的后端工作,他此前也担任过《战争机器》系列相关的关卡设计师。

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  在他16岁的那年,《半条命》横空出世了,刚刚从学年考试中“解脱”出来的他,有了大把时间在游戏上琢磨,此时《半条命》中爆红的“反恐精英”MOD吸引了他的注意力,便随手拿着现有素材做了一张与“反恐精英”相关的自定义地图。

  然而让他没想到的是,很快MOD的负责方就联系上了他,询问他是否愿意为下一次测试开发全新的地图,并为他找来了制作全新地图纹理贴图的帮手——他欣然同意了。

  其实Dave自己心里也没谱,况且他要做的是“爆破”模式的第一批地图,作为曾经沉浸在原版《军团要塞》里的玩家,自然而然地深受后者的影响,按照他自己的话说,“Dust_1”这张地图几乎就是对着V社还未推出的“军团要塞2”的流出截图复制粘贴了一个核心区块,自己再把那些剩下的部分都给圆上。

  因为此前从未有过“爆破”模式,所以炸弹安置点A和B的设置也是个老大难问题,Dave也只能参考在其他射击游戏中已经拥有的“夺旗”模式,但这两种又是完全不同的两个概念,在凭着感觉走和一番测试以后,他们觉得把A和B点放在离双方差不多远的位置,就好了。

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  伴随着公开测试版本的放出,玩家涌入了服务器,Dave发现,好像玩家们很喜欢这张图,当然,也有可能是玩家很喜欢新的“爆破”模式。

  “Dust_1”只是一个开始,2年之后的“Dust_2”才是Dave真正的挑战。

  其实一开始他把这张地图叫做“Dust_3”,因为上一张地图过于成功的成绩,给他带来了很大的压力,他决定弄一个没什么人关注却又能延续主题的名称。试想,如果一张地图连二代都没有,自然三代的出现大家自然不会太相信了。

  在“Dust_2”上,他在保留原有沙漠风格的基础上,引入了一系列全新地形。在经过几轮测试微调后,他又成功了,好评如潮——如此顺风顺水的开发经历,让人难以相信。

  2005年,那一年的ESWC世界总决赛小组赛上,中国CS战队wNv作为攻方,在“Dust_2”这张地图上,面对声势正旺的英国4Kings战队,15小局全部拿下,无一局失手。从此以后,这张国内外流传度极广的对战地图,在国内又被裹了一层朴素的爱国情绪,大家将其称为“国图”。

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