《我的朋友佩德罗》:是什么催生出了那根会说话的香蕉?

灰机GAME
2019-06-30 21:32:14 浏览:0 0

  如果你看过大卫·桑德伯格15年的独立电影《功之怒》(Kung Fury),大概就能明白这游戏啥路数。《功之怒》是部独立电影,30分钟长,讲了主角在不同时代穿梭对着纳粹胡逼猛干的故事,和《我的朋友佩德罗》有着异曲同工之妙。有趣的是,大卫·桑德伯格是个瑞典人,而《我的朋友佩德罗》的作者维克托·阿格伦(Victor Agren),也是个瑞典人。

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如果没看,一定要看看这部《功之怒》。

  你看,虽然这游戏名义上是DeadToast Entertainment工作室出名,但这个工作室,其实只有一个人。游戏从设计、美工编程、脚本到音响设计,都是维克托·阿格伦(Victor Agren)自己完成的,是绝对意义的“独立”游戏。

  这个维克托·阿格伦,也算天赋异禀。他19岁那年就加入了Media Molecule工作室,担当了名作《小小大星球》系列的关卡设计师。干了6年,为那家英国工作室留下足以传世的作品后,他又辞掉工作,回了老家瑞典,捣鼓起了他在加入MM之前就开始构思的Flash游戏。那个以酷炫的子弹时间为核心概念的游戏,当然就是今天大红大紫的《我的朋友佩德罗》。

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维克托·阿格伦和《我的朋友佩德罗》早期版本

  前年的一个采访里,维克托·阿格伦说,他靠着自己在英国赚的钱,在瑞典稍微省吃俭用一点,花个五六年不是问题;大卫·桑德伯格也是随便众筹了一笔钱,就在自家地下室简陋的摄影棚里拍出了那部令人叫绝的电影。

  包括瑞典在内的北欧国家,常常会产出这种气质特立独行的神奇作品。这可能是因为它们的福利好,更能允许这样的独立制作人存在。也可能是流淌在他们血管里的维京血液,催生出了这样充满摇滚气质的游戏和电影——顺带提一句,可能出于同一个原因,北欧诸国的死金乐队,也是世界上最多的。

  阿格伦离开英国的时候是2013年,换言之,一个人,用一台电脑,花六年时间,就捣鼓出了这样一款神奇的游戏。不过刨去子弹时间的设定,你会发现这个类型的游戏,其实古已有之——至少对电脑行业来说,可以算是很古早了。

  你只要经历过那个大家刚刚上网,还在互相称呼“美眉/帅哥,你也在上网冲浪啊”的时代,听过雪村的《东北人都是活雷锋》,那么大概率见过一系列名为“火柴人”的Flash动画和游戏。

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火柴人

  火柴人并非某家工作室或者某个人的独立作品,而是一种群体性的创作。容我装个逼,套用一下攻壳机动队的术语“stand alone complex”,也就是各自独立的人在有意无意的情况下,采取了近似的行为。

  我们完全可以说,火柴人代表的,就是独立制作精神。为了节约成本,它抛弃了一切多余的装饰,只在纯色的背景上让简单如火柴棍的人物,用冷热不同的各式兵器进行大魄力的战斗。

  虽然成本低廉,火柴人能做出来的效果却十分惊人。哪怕时至今日,上油管看一眼,你就会发现这个种类的动画和游戏依然新作频出,拥趸众多。《我的朋友佩德罗》,本质还是个火柴人游戏——你要是有心,还能在网上找到它早期的版本,那个更加简陋粗糙的版本干脆就是拿Flash做的,连个物理引擎都没有。

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《我的朋友佩德罗》的早期版本

  拿来和国内很多厂商做对比,你会发现这实在是一件很微妙的事情。最近某著名手游厂商因为疑似抄袭的事件被玩家口诛笔伐,事件发酵后,这家厂商写了公关文,巴拉巴拉地解释了一通自己为了做好游戏,借鉴了国外很多游戏的优秀内容云云。

  像这样的事情,我们也不是第一次见。国内好多游戏开发商,都会把自己做不出好游戏,或者粗劣抄袭其它人的产品,归结为缺乏技术力,要不就是开发资金不如国外的那些3A厂,但像《我的朋友佩德罗》这类独立游戏的成功,其实就是在狠狠地抽他们的脸。一个人就能做出这样充满创意的游戏,为什么几十上百号人,咋进去数百万甚至上千万的资金,最后端上来的菜品却这么令人一言难尽?

  在《我的朋友佩德罗》下面扯这些,可能有点儿超纲。毕竟这款游戏本身没有承载任何严肃的话题,它只是用来让玩家尽情耍帅装逼的东西。不过稍微跳脱出游戏本身来看待它,似乎也并不是一件很差的事情,不是么?

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