《赤痕:夜之仪式》:当《恶魔城》在众筹平台上重生

灰机GAME
2019-07-06 19:34:03 浏览:0 0

  “我决定改变现有状态,以自由人的身份来开发自己真正喜欢的游戏,也是那些喜欢我过往作品的玩家们想要看到的游戏。”

  这些话,是2014年,五十岚孝司出走Konami时说的。

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五十岚孝司。鞭子算是《恶魔城》系列的标志性武器,它们也理所当然地出现在了《赤痕》里。

  今天我们提到五十岚孝司,对他身份的第一反应大概是《恶魔城》系列之父,新作《赤痕:夜之仪式》的创造者,日本最出名的游戏制作人之一。但实际上,他的成名作其实并不是后来大名鼎鼎的《恶魔城》,而是画风完完全全不一样的《心跳回忆》。

  《心跳回忆》被奉为恋爱AVG经典,今天同类型游戏的鼻祖,可想而知当时肯定卖得多火爆,然而出乎Konami高层的预料,刚刚展露头角的五十岚孝司居然回绝了继续执导该系列下一部作品的要求。他的志向,并不在讲述甜甜的校园恋爱故事上面,而是希望来一些更加血腥暴力的东西。最后他和Konami达成妥协,加入了《恶魔城》的开发团队,做出了一代传奇《恶魔城X:月下夜想曲》。

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《恶魔城X:月下夜想曲》

  今天我们玩《赤痕:夜之仪式》,会发现它看起来像是一个开放世界,你可以去任何你想去的地方进行探索。但实际上,《赤痕》和今天以育碧为代表的主流开放世界,有着天壤不同的设计理念,而且它早在五十岚孝司主导的第一部《恶魔城X:月下夜想曲》就已经有了极高的完成度。

  什么是主流的开放世界,我们就拿最近两部《刺客信条》来举例子好了,我们可以在埃及或者希腊各处探险,但很少会返回自己曾经去过的山野或者岛屿——该开的箱子都开到了,该杀的敌人都干掉了,还回去干卵?

  这种开放世界里,引导玩家去不同区域探索的,常常是敌人的等级。举例而言,你有两个区域还没去,其中一个区域怪比你高一两级,虽然费点力但还是能搞定的;而另一个区域都是能让你刀刀毙命的红骷髅,那么你能做什么样的选择,显而易见。

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《月下》的地图形式,就已经和《赤痕》没什么区别了。

  反观五十岚孝司的《恶魔城》系列,它的区域限制和引导完全不是这么回事。《赤痕》虽然没打那个经典的名号,但看五十岚孝司出走Konami时候的发言,大家就都知道它的本质还是那个《恶魔城》。

  《赤痕》里,决定我们探索方向的,不是敌人的难度,而是你有没有相应的装备/技能。打个比方,序章刚出门你就会看到天花板上有个入口,但初始那点跳跃能力是绝无可能跳上那个平台。只有到了中期,在“里弗人工意识”获得二段跳能力以后,你才能回来解锁。

  同理还有大教堂下的地下河。这个地方你刚过序章就能见到,然而只有去下水道杀水母拿到水流碎片,再到沙漠打BOSS得潜水能力以后才能畅行无阻。这样设计的好处,在于极大的拓展的地图的重复可玩性,即使是去过的地图,也总有惊喜在等着你。

  与此同时,这些装备和技能的获取,也相当于给了游戏一个潜在的引导。你只有搞到“工艺品”碎片才能挪开障碍物,搭乘马车去寂静花园另一边,只有在花园后面的“里弗人工意识”才能拿到二段跳,只有拿到二段跳才能到双龙塔拿溴化银,只有拿到溴化银,才能拍照做证件,搭乘火车。就这样一环套一环。

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拿到溴化银要来这儿美美地拍张照。

  换句话说,这游戏别说开放了,我们其实就是在按着五十岚孝司规划好的线性路线走的,只不过因为引导没有直接写明,所以玩家产生了“这条路线是我自己摸索出来的”的这种错觉。

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