经典老游戏,在独立开发者手中复苏

篝火营地
2019-07-10 09:22:43 浏览:0 0

  作者:药荚

  《恶魔城》十分受人喜爱。它的哥特式艺术风格、以及有趣的游戏内容总是令我们津津乐道。但是这个有着 30 年历史的作品,已经有很长时间没出现正统续作了。

  如今的电子游戏变得越来越像是一种「风险投资」。随着这个产业不断扩大,玩家和媒体对内容的要求逐年攀升,开发所需的经费与工期也在急速膨胀着。而这就带来一个总是不会改变的定律:撑得越大越容易炸。

  在面临花费几年时间和资源,最后可能仍然会血本无归的压力下,游戏厂商只能优先考虑更具有市场潜力的项目。说得直白一点:不赚钱的那些就先放着。而这时候那些经典的老 IP、那些跟不上时代车轮滚滚向前的东西就很容易就此沉寂了。

  《恶魔城》十分受人喜爱,但是 Konami 不再想继续开发正统续作了。

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  《恶魔城:魂之魔导书》倒是有钱请到小岛文美做为人设原画

  但是你并不是玩不到《恶魔城》。虽然改了个名字,里头一些名词也不同,但是如果仔细找一下你就能够发现有许多玩起来与《恶魔城》类似的作品。比如最近的《赤痕:夜之仪式》。

  它们被称为「精神继承者」(Spiritual successor)。不仅仅是《恶魔城》这个案例,如今在独立游戏领域,越来越多已经在商业作品里消逝的 IP,正在以另一种形式延续着自己的灵魂。

什么是精神续作

  「精神续作」。从字面意义上应该也很自然就能看出来,这是对某个文化作品在核心思路上有着近似内容延续、但因为某些原因不得不更换新商标的作品。

  基本上来说,会使用这种称谓推出的作品就代表着不是某些系列的正式续作了。但是即便它们在故事角色和世界观设定、当然还有标题上面另辟蹊径,却会延续其标志性的风格与理念。

  值得一提的是,在电影圈偶尔也能见到被称为精神续作的案例出现。比如著名的伪纪录科幻电影《科洛弗档案》,它的制片人艾布拉姆斯在宣传另一部片子《科洛弗道 10 号》时就一直在强调,两者之间的关系不是续集,而是一种精神上的继任。

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  两者之间虽然故事联系并不算紧密,但它们仍然算是一脉相承

  最近几年来,这个词汇几乎可以涵盖到所有文化产物上面。但由于比起纯粹被动接受的传统艺术形式,强调互动性的电子游戏由于注重在设计思路(玩法)上体现出差异,所以精神续作在这一领域是最为常见的。

  这种情况是由多方面因素导致的。但多数不会脱离因团队无法延续或保留原著商标版权,使其不可能直接开发续作所致。或者,像是育碧的《波斯王子》在商业上失利后,以动作系统上有些许类似的《刺客信条》继续开拓同类市场也可以算是某种程度上的精神延续。

  另外,由于电子游戏产业普遍存在着人才、技术与设计理念掌握在开发商手里,而代理发行商却手握版权商标,偶尔可能还提供引擎的情况。双方如果不是长期合作关系、或者纯粹因为商业成绩所致而无法继续开发正统新作,那么在一段时间后就很可能看到一款打着精神继承者旗号的原创作品出现了。

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  虽然题材上完全没有任何关系,但是人们仍然会将两者做一定程度上的对比

  一般而言,商业游戏在作为精神继任者出现时都是比较「名正言顺」的。他们往往都是由某部作品原本的核心团队打造,或是本身就是原著版权持有者、只是出于某些目的而另起新 IP 而已。

  这其中前者比较代表性的便是《网络奇兵》。这款在 1994 年上市的第一人称角色扮演游戏,凭借其强调多元游戏系统融合、对环境机制的探索与学习而形成了名为「沉浸式模拟」的独特游戏风格。

  它的两部系列作品都是典型的叫好不叫座,所以多年来虽然名声显赫,新作却始终难产。但是2代的制作人肯.列文后来在加入 2K 公司后,重新制作了风格类似,甚至连名称都带有传承性质的《生化奇兵》。

  这种以另一个姿态重新出现,在回避了版权等问题后继续延续作品血脉的方式,便是最典型的「非官方续作」案例。

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  两者在游戏名称上都一脉相承

  另一个与其相联系的是贝塞斯达重启的《Prey》。 本作的开发商 Arkane 如今几乎是沉浸式模拟的领航人,而他们自身在当年就参与过《网络奇兵》初代,所以在 2017 年《Prey》上市后,我们可以说是见到了一款将原著理念发挥到极致的作品。

  此外就是版权上的考量。虽然索尼持有着《恶魔之魂》的商标,但是最关键的开发者仍旧是 From Software 与制作人宫崎英高,所以即便看起来几乎没啥两样,但故事设定和标题有所不同的《黑暗之魂》就成了前者形神兼具的非正统精神续作了。

  而且这里还不提《恶魔之魂》与同属于 FS 旗下《国王密令》之间的关系,以及后者又是《地下创世纪》这个古老 IP 理念上的延续者这么久远的联系了。

  上述这些案例可以看到,这些在宣发时上来就打着精神续作的游戏,最完美的条件是原班人马打造。因为本来就是最懂原著的人来做,加上近年来十分看重作品蕴含的「情怀」,如果是对其关注的玩家基本上总是会买账。

游民星空<博人>   同社作品因为各种原因而不断演化,而最初的设计思路可能又来自于更古老的前辈

  但是如果原班人马不做了,版权持有者也不管了的情况下,就只能寄希望于那些「有爱」的独立游戏开发者了。

在律师函的边缘游走

  本文重点不在于讨论抄袭与致敬的界线。但是不得不提及的是,作为未持有相关版权的团队,如果想要对某个已经形成固有印象的作品进行延续就注定会面临侵权的可能性。

  「精神续作」的关键在于对某个作品标志性元素的继承。所以你不可能说 SNK 做了一个与《魂斗罗》同类型的《合金弹头》,就能够被列入理念延续的范例。最重要的,还是一部作品能否在内外某一方面,能被玩家辨认出「嘿!这游戏简直就是新版魂斗罗嘛。」

  从上述角度来看,首先精神续作自然有着原创性上面的限制。由于本身就是需要让玩家能够体验到一些老作品的神韵,开发者对于内容上的取舍就得有着相当深厚的理解:既不能丢了原版的味道,还得注意在可能面临的版权问题上游走。

  毕竟,如果你站出来说要做某某系列的精神续作却并非原班人马,一旦在「致敬」上面越线那可就直接变成「山寨」了。

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  最关键的:你不能在形神上「延续」或「致敬」当下仍旧在火的。说不过去

  通常来说,游戏玩法一般来说是不会具有争议性的,只要本身不是出现了代码级别的照搬生抠就行。这也是绝大多数独立游戏制作组较为常用的方式。

  通过对原著玩法上最具有代表性的细节进行复刻,就很容易让玩家上手后找回感觉。比如典型的《影子战术:将军之刃》虽然在题材上有着天壤之别,但是玩家一上手就立刻会表示它就是二战题材游戏《盟军敢死队》的继承者。

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  这种就是最毫无争议的非官方续作

  有时候精神续作甚至会「威胁」到官方作品。《刺猬索尼克》的名气毋庸置疑,而它的玩法更是非常具有辨识性。在这层面上如果你做出一个同样有着高速奔跑机制的横版动作游戏,玩家就很轻易地明白这作品是对原著的「挑衅」。

  Steam 上几年前有一款在索尼克社区非常受赞誉的同人作品:《自由星球》(Freedom Planet)。本作基本上完全是与原著无关的世界观设定,就连几位可玩角色也都是女孩。

  但是它不仅有着与原著同样精彩的高速机动关卡设计,在战斗和演出方面更是有超越的迹象,绝对是精神续作这种事物里的绝佳正面案例。

  甚至在那几年索尼克官方作品表现不济的情况下,它还诞生了「干死索尼克,取代官方原版」这样的梗出现......

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  这种素质好到威胁原著地位的精神继承者偶尔也是可能出现的

  有趣的是后来世嘉放出了授权,让一群有着专业经验的粉丝开发了《索尼克狂热》才挽回正统口碑。而事实上这游戏的 DEMO 本身也是出自于社区的致敬作品,某种程度上也是另一种形式的非官方续作。

  或者,开发组也可以在某些标志性视觉元素上下功夫。比如你的作品同样是横版平台动作游戏,那么让主角模仿洛克人死亡时的爆炸画面,或是魔界村受到攻击后瞬间只剩短裤等等都是很不错的选择。

  虽然如果仅仅只是某个细节上进行复刻,很容易被视为对经典的致敬而非继承,但如果你同时能够兼具游戏类型上的相似,那么大致上就是个合格且安全的非官方延续者了。

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  Viking 本身原创性很浓厚,但却同时与王者之剑与魔界村有着深厚联系

  当明白了模仿、致敬与精神继承的区别与形式后,那么独立游戏开发者们就能放开手脚在现代还原出自己喜爱的旧日经典了。

  在这其中最繁荣的类型便是横版平台动作游戏。仅仅在这个类型里头,几乎可以叫得出来的经典名作都可以在 Steam、或是其它小众的独立游戏平台上寻找到或极为纯正、或有着自我特色融合的精神继承者。

  需要说明的是,虽然接下来会推荐部份符合主题的游戏作品,但这篇文章并不打算搞一长串列表展示。它们主要还是介绍不太被主流关注的独立游戏领域里,埋藏着的旧时代经典。

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