《圣女战旗》上线一个月钱烧光,战棋游戏无可奈何的荆棘之路

游戏陀螺
2019-07-13 14:00:39 浏览:0 0

  最近,圣女战棋官方微博发布了标题为“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了”的长微博,对游戏发售后取得成绩和目前的现状做出了总结。

  文中表明《圣女战旗》在PC端上各类第三方平台都取得了不错的口碑成绩,在STEAM上收获了1271份评论、85%的好评。但同时,由于SRPG类型游戏受众面较窄,游戏开发困难大等原因,目前苍火游戏小组已经“没钱了”,游戏仍处于回本阶段,离盈利都还有一段距离。对比去年门庭若市的热闹情景,今年国内的独立游戏市场固然显得有些冷清平淡,但《圣女战旗》的质量已经算是上半年独立游戏中的佼佼者了,为什么这款作品,还是让制作组发出了“没钱”的哀叹呢?

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“很开心,但是没钱了”

战棋游戏,开发困难的小众题材

  曾几何时,战棋游戏也曾风光一时,就像今天的MOBA、吃鸡和自走棋一样,90年代的SLG、SRPG类型游戏,和FTG、RTS等品类,都是当时最为炙手可热的主流类型,绝不缺乏欣赏它的玩家。暂且不说《火焰纹章》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》这些国外经典,光是国内厂商就推出过《幻世录》、《风色幻想》、《炎龙骑士团》等脍炙人口的优秀作品。那时候的玩家,乐于去“走格子”,乐于去研究“兵种”、“转职”、“战场宝物”这些有趣的设定,小小的格子满足了人们对于战场的种种幻想。战棋游戏不像RTS一样考验操作,而是更为纯粹的战略思考,就像下象棋一样,每个棋子有它的移动范围和特点,通过一些思考和计算,就能决胜千里。这种“谋定而后动”的玩法,非常有乐趣。

  不过随着游戏类型和市场的发展,玩家的习惯也在逐渐改变。用今天的主流审美角度来看,战棋游戏就显得非常不合群了。这类游戏上场单位较多,敌我双方轮流行动就将回合拉的很长,而玩家的操作又很少,就显得节奏特别慢。同时,玩这类游戏还需要对人物参数、行动距离、后续布局做思考,需要考虑的要素很多,有些“烧脑子”。节奏慢加上“烧脑子”,这显然背离了现代人的主流游戏习惯,还能玩的下去的,绝对都是“战棋老炮儿”了,战棋类型的小众化可以说是一种必然趋势。

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你喜欢走格子吗?

  从制作组的角度考虑,这类游戏的制作起来也是非常复杂的。《圣女战旗》制作组就表示,SRPG的制作需要考虑的要素非常多,角色及兵种的数量和流程的长度都有要求,且玩家对这个品类还有各种系统风格上的喜好差异,制作组因此经历了整整两年的艰苦摸索。

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战棋游戏不好做

  《圣女战旗》总体而言,系统上还是比较中规中矩的,虽然内容丰富程度上表现不错,但玩法构建基本还是原来那些经典作品的再优化。不过,战棋游戏这个品类,也的确是陷入了进化的瓶颈。《火焰纹章》一再降低难度、增加RPG要素才活了下来,《梦幻模拟战》手游版凭借IP情怀和较为明快的节奏表现颇佳,但正统续作已经是多年未曾推出了。战棋游戏这个品类,处处表现出这种无奈的“不合时宜”。

  可以说,制作或购买一款战棋游戏,对于现在的制作组和玩家而言,都是在“用爱发电”。小众定位和制作难度,让这个品类在追求商业表现的道路上,显得举步维艰。

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