在这些表象的背后,其实是一个在中国大陆真实存在多年但很少被人提起的现象,那就是作为典型亚文化的 ACG (动画Animation,漫画Comic,游戏Game)产业发展及受众群形成不仅起步比别人晚,而且在各种主客观条件影响下,被动形成了一个相对牢固且封闭的影响圈,光是被动防御来自大众的质疑和误解就已经竭尽全力,其核心人群又基本不具备对外发声的话语权以及足够的经济背景,久而久之就变成了一种以「自娱自乐」为主的爱好者共同体。虽然切实存在,但在主流媒体和大众层面的信息传播领域很少见到他们出现,众人抱团形成一个孤岛,绝立于大众视野之外。
而且不仅ACG与外界,A/C/G自己也根据兴趣方向的不同分成很多子门类,A和C的联系相对紧密,近几年还要加上一个轻小说,情况稍微好一些,但国内的游戏受众很可能跟动漫人群有着泾渭分明的爱好隔离,以这次事件为例,我看到最激烈的争吵,恰恰发生在一个以 PC 玩家为主体的游戏论坛里。
所以当类似「京阿尼火灾」这种影响力横跨圈内、圈外的重大事件发生时,「圈内人」认为事件影响已经超越了单纯的所谓「二次元」、动画圈范畴,上升到一个足够拿到更广的社会范围进行讨论和意见表达的程度,于是积极发声陈述自己的意见,例如对京阿尼的喜爱、对逝者的惋惜、对作品的担忧等等;但对于「外面的」人来说,所看到的、所感觉到的却是一个跟自己的日常生活毫不相干的群体突然冒出来,对着自己从没听闻过的企业、人物、作品哭哭啼啼,特别当这种情况发展到「整个版面全都是京阿尼」的时候,他们当然也会产生一些反感的情绪,一旦有人无论出于有意还是无意,以不恰当的言辞将这种不满表达出来,很容易就发展成争吵和谩骂。当然,按照互联网的一般规律,最后的走向一定是互相扣帽子,然后由清醒人士召唤版主删帖。
这种现象出现的原因当然多种多样。ACG产业圈为什么发展了这么多年依然停留在「亚文化」的范畴,首要原因当然在于自身发展时间还不够长,尚没有经历过跨越好几代人的兴趣培养与成长陪伴,导致ACG产业不光在中国大陆这种受经济条件限制直到近几年才开始广泛普及正版动漫画、消费正版游戏地区饱受争议,哪怕放到日本、美国、欧洲这样的发达国家和地区,关于动漫与游戏的观点碰撞也始终没有停止过,当地也有所谓的戒网瘾机构,有人利用人们的迷惘和恐惧赚钱,有人靠这个捞取政治资本。
哪怕在宅文化的发源地日本,「御宅(オタク)」也不是什么正面形容词,阿宅们经常遭到主流媒体的揶揄
另一方面,ACG产品的制造商也针对受众的「抱团取暖」特性,尽管也在不断尝试突破所谓的宅文化边界,但出于降低商业风险等考量,不得不说其中绝大多数作品还是有过度迎合粉丝固有趣味的习惯,题材和表现形式内卷化倾向显著,从而难以向更普世的范围拓展影响力,所以「圈外」的用户难以理解身在其中的人究竟有哪些关注点和泪点,也就变成一件理所当然的事情。
具体到国内,由于日本的动漫画产品在市场上有着近乎绝对的强势地位,导致爱好者在公开场合表达这种喜爱的时候,几乎必然要面临「圈外人士」的道德指责。这种出于民族主义情结的对立姿态究竟从何而来我们不作展开,但它确确实实存在于我们日常生活的方方面面,其在平时表现为爱好者群体与外部人士之间更进一步的话题阻隔,在出现类似京阿尼事件的时候则会轻易发展成语言交锋,而且最终的结果绝对是谁也说服不了谁。
究竟谁才能代表普罗大众的意见与立场?是否应该基于人道主义原则对一家日本动画制作公司的悲惨遭遇、对事件中的逝者给予基本的尊重?这在很多人那里其实并没有一个标准答案。等到这件事尘埃落定,相信大家又都会退守进自己原有的圈子里,继续过着希望能够与圈外老死不相往来的生活,很多之前曾尝试获得外界的理解并且有着积极沟通态度的人,可能也会就此断了这个念想。
「人类总要重复同样的错误」
京阿尼纵火事件是一个彻彻底底的悲剧,虽然在同好圈里一直流传着「给制作人寄刀片」等等针对糟糕的结局、失败的人物塑造的调侃,但相信没有几个人真正想过把这种胡言乱语付诸现实。谁曾想,现实里竟然出现了这样一个人,带着前所未有的恶意与残忍,把一家享誉世界的动画公司付之一炬。
而这样一件悲剧在国内引发的种种争论背后,还存在着很多不应该由ACG爱好者来背负的重担,很多事情显然在短时间内还无法改变。难道人与人之间要实现真正的相互理解与相互尊重,只能寄希望于《机动战士高达》里的新人类和精神感应框架了吗?
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