蒂姆.威尔茨:处境尴尬的DooM元老

篝火营地
2019-07-22 19:48:36 浏览:0 0

被昔日老大「围殴」

  作为一家人数并不多的中小型工作室,id 的作品经常需要参与者独自挑起自己负责的部分(谁都帮不了谁)。然而蒂姆.威尔茨在这个以技术见长的团队里,即不是卡马克这种技术天才,也不具备罗梅罗或汤姆霍尔那种疯狂的创意。

  但他呆得久。当作为最早期的成员、甚至连创始人都纷纷离开后,留下来的蒂姆就自然成为了下任管理者的第一人选了。

  多年来,他挑大梁作为游戏设计师和主要制作人的游戏,分别是《毁灭战士 3》以及《狂怒》。然而人们更多的还是记住了这两部作品由卡马克主导的技术层面贡献,多年来反复被诟病的恰恰就是游戏性方面的平庸 —— 而这方面就是由蒂姆背锅的......

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  除了 doom3 因为卡马克保驾之外,与蒂姆关系最深的几部都是 id 评价最低的…

  如果了解过 id 的发展史,就明白这群人虽然有着卓越的才华,然而其从业与就学经历都比较一言难尽。几乎没人出身于专业游戏开发与管理相关学科,尤其是某个「代码之神」,甚至还是辍学后边打工边自己摸索出来的。

  在这么一群「歪瓜劣枣」里头,从军官培训团出来,明显学习过一定管理经验的蒂姆就显得相当独特了。所以在卡马克离开后,他在 id 作品负责的职位就开始往行政与营销方面转移,而在后来可以看到他在 id 的游戏作品中所挂名的也都是团队总监之类的名号。

  到底也是服务多年的老将,在被推上这个位置时公司同事对其应该也没什么看法。而且他至少也是个非常明白 id 究竟应该做什么游戏、擅于哪些风格的人。所以在成为工作室总监后这几年里,id 推出的作品也并没有偏离航道。

  「任何游戏都有灵魂,即便是《狂怒》也有,但是《DOOM4》这样的作品就没有灵魂。」

  说出这样的话语后,id 于 2016 年推出了完全重制的《DOOM》。他们推翻了之前迷失方向,想要迎合市场做出类似 COD 风格的作品,找回了古典 FPS 最关键的狂野、纯粹的游戏机制,以及对细节的精雕细琢。

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  虽然有些新玩家难以适应 DOOM2016,但其实包括罗梅罗在内多数老狗都对本作大加赞扬

  然而,id 重新走回正轨,屁股刚刚坐热乎没多久的蒂姆急着为职业生涯解锁成就。结果却为自己挖了一个诚信方面的大坑......

  2017 年 8 月的 QuakeCon(史上最古老的电竟项目),蒂姆向媒体表示如今的 FPS 拥有专属的多人对战地图,正是要感谢他当初的贡献。他绘声绘色地描述了当年在办公室里跟卡马克与罗梅罗某次讨论,由于 Doom 的多人对战使用的是战役地图,所以他提交了为多人对战模式绘制专属地图的想法。

  「他们都说这是他们听过的最愚蠢的想法。已经做了足够多的战役地图,为什么还要花功夫制作那些只用于多人游戏的地图?」

  而蒂姆说自己当时据理力争,并用实际行动为《雷神之锤》贡献了真正的多人专属地图。对媒体表示这个「真实的故事」就是如今多人地图的起源。

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  蒂姆后来还演示了一个所谓的早期版本,但是并不能说服公众

  嚯嚯。蒂姆大概是忘了,当年那些 DooM 玩家至今还在玩 DooM,他们都知道多人对战专属地图早在此之前就盛行于社区了。更要命的是,id 几位创始人可知道怎么上网看新闻,就算这么多年变得比较稳重了,遇到这种弥天大谎可没理由不当一回事。

  接下来的结果八成让蒂姆.威尔茨恨不得找个缝钻进去。罗梅罗在听说此事后立刻暴跳如雷,写了一篇(多年来最认真的)博文,将蒂姆的说辞全部推翻。最让他难堪的是,就连卡马克和汤姆都纷纷下场,各自表示完全不记得蒂姆在这方面有什么所谓贡献。

  这种被自己当年带头大哥集火反驳的感觉八成相当酸爽。就连 id 如今的母公司贝塞斯达都完全不吱声,任由这些离职老家伙们对蒂姆的诚信进行彻底毁灭。而事情发展到最后,他也只能酸溜溜地对媒体表示「这么多年过去谁也说不清楚」了事。

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  之所以吹牛,可能也是想推广自己领头启动的《雷神之锤:冠军》

祝好运,别忘了把垫高箱带上

  老实说,我从来没想到为 id 最后一位元老级人物写的文章,看着居然像是抖黑历史的爆料文似的。但其实在写这篇文章时,我内心毫无波动,个人对蒂姆也没有什么成见 —— 不如说他原本就没啥好提的,最出名的还真就是那羞耻无比的吹牛事件。

  作为加入游戏行业产业二十多年,并把所有时光都留给一家工作室的人,其实并不是不能理解蒂姆.威尔茨想要留下傲人成就的想法。何况他就职的公司是 id Software,在这里作为元老的人哪一个不是对业界有卓越贡献。

  大家都是游戏制作人,凭什么你们名垂青史我却只留下了「长得比较矮」的梗而已。

  所以他在这几年里,支持了《DOOM2016》的重新启动,以创意总监的身份参与了《雷神之锤:冠军》的制作。最明显看得出他想要拥有自己拿得出手品牌的,便是《狂怒2》—— 每一场媒体试玩、每一次宣传活动都能看到蒂姆亲历亲为地推广。

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  蒂姆还是唯一从 1996 年开始全勤出席 QuakeCon 的 id 员工

  结果却是人们只记住了《DOOM2016》背后两位真正的关键制作人,对于基本上只能满足老炮玩家的《雷神之锤:冠军》则态度十分微妙。至于《狂怒 2》更是成了 id 有史以来违和感最严重的游戏,要不是开发团队的成员对于制作射击环节功力太深厚,凭着蒂姆半吊子的风格设计以及雪崩那崩溃的开放世界,整个游戏绝对会成为灾难。

  令人尴尬,不是么?虽然公司在向好的方面发展,自己却始终被视为「二线角色」。可以看出蒂姆.威尔茨应该早就在考虑新的就职公司去向了,只是最终还是没能在离开之前,留下什么值得铭记的成就。

  好消息是,这位对项目实际参与度不高的工作室总监,即便离职也确实不会对 id 作品产生什么影响。而且说实话,即便在 id 元老里头吊车尾,出去外头他仍然是个优秀的关卡设计师(如果说那些地图确实由其亲手所创)。

  在今年的 QuakeCon 落幕后,蒂姆.威尔茨便会公开自己新的去向。只希望这位已入不惑之年的行业老兵,能够找到他个人职业生涯辉煌成就的方向吧。

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