原创:达文戏
你身边有癫痫症患者吗?
聊到这个话题的时候,其实我挺陌生的。因为一来我的身边没有癫痫症朋友,二来媒体的报道并不算多。
我一直以为这个病离我们挺远的,甚至有点不理解,为什么育碧要在每个游戏的开头前都附上「癫痫警告」。
直到我看到前两天的一条新闻,这才彻底改变了我的看法。
34岁的的格斗游戏选手「Krucial B」在纽约打完《侍魂》比赛后,还没走出场馆就癫痫发作,最后不幸离世。
当我了解了更多信息以后,我发现事情并不如我想象般美好。每位普通玩家都是潜在的光敏性癫痫患者。
所谓的光敏性癫痫,是指人在闪光的诱发下会出现意识丧失、跌倒在地、口吐白沫、肌肉僵硬等神经痉挛反应。一般情况下,这个反应在数分钟后将自动停止。
这看似危害不大的症状,曾在1997年的日本引发了一个前所未有的重大事故。
1997年12月16日18时30分,东京电视台播出《精灵宝可梦》第38集《电脑战士3D龙》。
18时51分34秒,当皮卡丘使用电击打爆导弹的时候,画面出现了鲜艳而频繁的红蓝交替闪光。
动画播出后,东京电视台接到了海量的观众投诉。不少人在观看后出现不适症状,轻则头晕眼花,重则甚至昏迷抽搐、暂时失明。
根据日本消防部门统计,日本一共有658位看了动画的儿童需要送医治疗。有的在送医过程中自行恢复,有的则在医院住了三个星期。
事后医院发现,这是一起由高频率闪光造成的「光敏性癫痫」的动画事故。
那么问题来了,之前的《龙珠》等动画也有不少的爆炸场景,观众都没事。怎么到了皮卡丘这里,就捅了这么一个大篓子?
其实以前日本制作动画的时候,通常会用「白→黑→白→黑」的颜色交替闪烁来突出爆炸场景。一方面可形成视觉暂留的震撼效果,一方面则节约成本。过去20年,日本动画界都是这么做的。
但在这集动画中,为了配合电脑世界的场景,黑白的爆炸闪光被「红→蓝→红→蓝」替代了。此外,闪烁的频率从业界规定的4秒96次加快到了4秒100次。
高频而鲜艳的闪光,加上傍晚6点的夜色,巨大的视觉反差最终造成了许多大脑的暂时失控,引起光敏性癫痫。
这个播出事故,不仅使得《精灵宝可梦》停播4个月,还促成了日本制定了更严苛的制作规则,比方说禁止使用高色差背景等。
而在日本后续的动画节目中,我们经常能看到这样的标语:
テレビアニメをみるときは、部屋をあかるくして近づきすぎないようにしてみてくださいね。(观看电视动画时,请保持室内明亮,并且不要靠电视太近哦)
这也是这次事故的后遗症。
而海外的游戏厂商也从这次事故中吸取了一些经验。比方说,制作CG、游戏特效的时候对交替色差的使用更为谨慎。
即便如此,光敏性癫痫的阴霾依旧笼罩在游戏上空。
育碧对「癫痫警告」的执念,似乎贯彻到了它旗下的每一个游戏。
甚至有玩家在拿《刺客信条奥德赛》开涮的时候,不忘调侃它一番。
游戏可以崩,但是警告不能崩;服务器可以掉线,但警告还得挂着。这一切的根源,来自一次带血的教训。
育碧在北美的蒙特利尔工作室,是一支打造过无数经典的王者之师。其中《孤岛惊魂》项目组在制作系列作品时,曾经发生过一起意外事故。
当时有一位不知是FC3还是FC4项目的音效师,他在录音室配音时突发癫痫了。当时录音室里只有他一个人。
外面的人也注意不到他的动静,因为录音室的隔音效果太好了。最后这位音效师不幸离世。
部分玩家在玩FC的时候,会有头晕恶心的体验,这是癫痫的前兆。而录音室灯光昏暗的环境,则增大了光敏性癫痫诱发的可能性。
这个事故之后,育碧不仅禁止员工单独在录音室工作,而且还对「癫痫警告」有了很深的执念。因为他比任何一位玩家都要明白,这个警告是用生命换回来的。
即便阿育苦口婆心地劝玩家要「认清自己」,但没多少人会真正在意这事。
由游戏诱发的光敏性癫痫事件其实每年都有,但是很少人会认为,这个事情会发生在自己身上。
近年来,随着科技的发展,游戏大厂的画面越做越精细,渲染技术炉火纯青,光影特效炫彩夺目。
《CSGO》的闪光弹,每次一炸都会让我身子一抖。《彩虹六号》的闪光盾也不遑多让,强光一闪,我的钛白金狗眼要瞎了。
(以下强闪光图,请做好心理准备)