之后的十年里,人们对开发技术的不断探索,使得游戏在画面和玩法上取得了显著的进展,很快就迎来了经典作品层出不穷的早期家用主机时代。
不过,那时游戏给玩家的角色自定义空间依然不大。
RPG名作《勇者斗恶龙》,前几代在FC上算是非常有牌面了。有武器,有道具,还有同时代很多作品所没有的存档功能。
然而就算身穿神装防具,手拿神剑,你在地图上的形象永远都是个固定造型的像素点小人。战斗画面更不用说了,根本看不到自己人。
街机那边的境况也差不多,什么《恐龙快打》、《合金弹头》,让玩家换个人物,就算是改变一下“化身”的形象了。
然而随着游戏越来越多,开发者和玩家的审美皆在不断提高。大家都开始对游戏里的角色外观有了更复杂的要求。开发者也开始意识到,外形的可变性,会给玩家更多的新鲜感。
较晚的街机作品中就可以找到一些证据。
比如《三国战纪》里的诸葛亮,如何让他手里的普通宝剑,变成强力的冰剑火剑雷剑,我估计许多曾经的老玩家都没少研究过攻略。
军师手上握着五颜六色的剑,戳人还附带冰冻、雷击等属性效果,新鲜感是实打实存在的。
从技术原理角度看,开发者选择将诸葛亮这名角色的身体区域和武器区域分开,而非作为一个完整的模型,并为武器添加了新代码和新模型,如此便实现了武器外观的替换。
这正是运用纸娃娃系统的一个简单例子。
装备和武器的变化带来的不仅仅是一段数值,或者属性的提升,而是连视觉效果也得到了更新。
再到后来,我们不难发现,许多游戏都开始允许玩家进行较高程度的自定义。
尤其RPG这个品类,从头、胳膊,到腿和脚,大到全身盔甲,小到武器上镶嵌的宝石,角色模型的部位得到了更高程度的细分,外观的改变已经成了作品里家常便饭。
被誉为经典中经典的暗黑2很早便加入了复杂的纸娃娃系统,基本装备栏位里穿的是啥,外观上显示的就是啥,随时换装都会即时反应在角色身上。
还有后来者《冒险岛》,虽然是简单的2D卡通画风,但游戏在角色外观的丰富度上却一点都不含糊。
毫不夸张的说,到了游戏后期,几乎不可能碰到一个角色外型和你一模一样的玩家。甚至因为装备衣服等道具过多,经常导致玩家纠结于该如何搭配。
需求引发了新创意,于是有懂代码的粉丝专门去开发了网页版的纸娃娃模拟器,为的就是让大家在不花钱的前提下,先行试穿装备,感受搭配的快感。
不过说到2D也有个“反例”,DNF。
众所周知,DNF的装扮道具也很多,而装备比装扮更多。能真正显示在外观上的,只有武器和时装,剩下的装备,只是槽位里的一个图标而已。
玩家们不只一次吐槽,DNF的装备要是能显示出来会对玩家很友好,这样就不用氪金去做天空了。