构想是构想,现实是现实。
光在场景的开发上,“踢踢”就进行了各种尝试,场景物体的动画、场景内存优化、如何快速制作一个场景,这都成为了一个一个踩过去的坑。
在战斗系统这个问题上,就和所有心血来潮式的创意提供者一样,最早他设计了一个极其复杂的战斗系统,却在冷静之后发现这个战斗其实没自己一开始想的那么有意思。因为没有经验,在很长一段时间里,“踢踢”进入了“提出一个想法,‘枪毙’一个想法”的状态,反复琢磨,进度也很缓慢。
回想起这段经历,他觉得:“游戏原形,还是越简单越好。”
因此,团队在前期也没有过多投入到游戏实质的开发中,而是在慢慢地“造轮子”,先把开发规则确立下来,再把开发工具本身开发出来。现在,《微光之镜》项目已经完成了场景美术制作、关卡制作、怪物功能、怪物美术一系列完全分离的工作流。
独立游戏的开发与在游戏公司按部就班地上班,完全是两个概念,有数不清的问题会扑面而来,这些坑“踢踢”都是一路踩过来的。所以当许多没有游戏开发经验的人看到他的作品表示也要辞职出来做独立的时候,“踢踢”就一直抱着否定的态度:
“因为我和团队的其他成员长期合作,觉得彼此是靠谱的人,这才给了我胆量辞职出来全职做。先辞职再琢磨怎么做独立游戏,这种操作真的不推荐任何人这么干。”
周一到周五,是“踢踢”在家的“工作日”。
有的时候他会选择抽工作日中的一天来做开发视频,双休日则看情况,有的时候会继续开发游戏,而有的时候就玩玩游戏放空脑子。
实际上“踢踢”玩游戏也玩的不算安稳——做游戏的人,在玩游戏的时候经常会产生愧疚感,总想着自己现在应该去开发游戏,而不是在这玩游戏“浪费时间”。所以,“踢踢”一直有几个很想玩却没有玩的游戏,因为他觉得自己现在没有这个心境去好好体验。
儿子好好的班不上,跑回家关起门来做游戏的行为,也让“踢踢”的父母一开始不是很能接受。老一辈人对“有稳定的工作”有着特别的执念,毕竟大公司上班稳定,自己关在家里用积蓄做游戏,怎么看都不是一件长久的事。
“其实他们本质上都是为了你好,希望你能成功。一开始也不太能接受,但是他们还是能讲道理的。如果哪天积蓄花完了,失败了,我还是会回去工作的,毕竟我这么大了,让他们一直担心也不好。”在谈到那不可预测的未来时候,“踢踢”也表达了自己的态度。
现在,父母已经接受了他现在做的独立游戏开发,每隔一阵子,他还会把自己的开发成果分享给他们,告诉他们自己的儿子现在在做的东西。
虽然现在还很小众,但知道《微光之镜》的人也不止有他的父母。
“踢踢”每隔一阵子,都会在B站上传一些自己的游戏实况和开发日志,逐渐成了一个关注5万多的UP主。除开“爱发电”平台以及微博平台以外,B站投稿的开发视频是他与玩家最重要的交流通道之一。
在国内诸如B站这样的平台上,也有这么一批独立开发者,通过视频这样更加贴近游戏的方式与玩家交流。他们会把自己的项目进度、团队动态乃至招聘广告发到B站上,从游戏原形诞生开始,就在接受玩家群体不断地反馈和修正——当然,这个方法比去展会省了不少事。
“其实有的时候玩家自己都不知道自己想要的是什么。”在看到很多花大力气推广的国产独立游戏在发售后面临的“差评危机”,“踢踢”显得有些忧虑:“那些在展会上获得的反馈,真的是玩家的真心话吗,还是说线下交流的时候大家会选择性的说一些场面话呢?”
不过,这都不是“踢踢”最关心的东西,因为他们的游戏,最重要的还是游戏开发本身。这也让他选择拒绝了许多登门拜访的发行商:“我们这个项目,还很早期,发行宣发什么长遥远的不说,还是老老实实做好当下的事吧,至少得有个大概的样子,才好拿出去见人。”
一年多的时间,说长不长,说短不短。从项目的角度来说,可能才刚刚理清开发流程,而从人的角度来说,又度过了一个四季轮回,也会有更多的想法和杂念。“踢踢”觉得,最重要的,还是做好手头该做的。
“踢踢”是一位热爱生活的独立游戏开发者,现实在他的眼里,无论境遇如何艰难困苦,走过一段历程再回望的时候,记住的还是那些温暖的片段。而也正是这份温暖,成为了《微光之镜》的灵感源头。
愿“踢踢”和他的作品,最终能走过这片充满荆棘的道路,就《微光之镜》的主角Shiro一样,都能迎来一个美好的未来。(完)
当然,在采访的间歇,我和“踢踢”也聊了很多关于《原神》的事。
作为前米哈游员工,“踢踢”还不想对《原神》这款没有完成的作品做出评价,他认为一切盖棺定论的评价等正式版出炉也不迟。
而对于游戏这个大行业,他希望玩家们对游戏和游戏的制作者们多一些宽容,多给一些空间,大家的初衷都是希望这个行业可以越来越好的,并没有人抱着恶意去破坏环境,破坏自己的饭碗。
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