那些“垃圾游戏”,为啥总爱在年底扎堆发售?

超级无敌的栗子
2022-10-21 18:32:33 浏览:0 0

游民星空
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对于玩家而言,接下来的两个月无疑是幸福的。

就拿10月来说,抛开上线不久的《守望先锋》“归来”、《蔑视》和《瘟疫传说:安魂曲》,我们还能玩到《维多利亚3》《使命召唤19》与《猎天使魔女3》。而到了11月,《战神:诸神黄昏》《战锤40K:暗潮》和《宝可梦:朱紫》也将携手到来。

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你可能早就发现了这种每年三、四季度大作扎堆上线的古怪现象。在去年这个时候,《极限竞速:地平线5》《帝国时代4》和《银河战士》等高质量游戏接踵而至,让玩家挑花了眼。再往前翻个几年,《荒野大镖客2》《辐射4》《上古卷轴5》等名气响当当的重量级作品,也是在10月末或是11月初与玩家准时见面。

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图中的游戏将近一半都是在年末发售的

虽然年末是各种游戏大作的井喷期,但游戏厂商拿出撑门面的“重磅作品”,却不一定全是“大”的。对于这种情况,日本人称之为“年终の魔物”,意思是年底发售的游戏如魔物一般,处于无法观测的“混沌状态”,玩家们都要高度警惕。

从过往的惨痛教训来看,日本玩家的警惕态度其实不无道理。

在最后一季度,中小型厂商为了冲业绩,经常会打着“抢先体验”的旗号,放出完成度欠缺的游戏,将年末的游戏市场搅得乌烟瘴气。

即便是EA、索尼、育碧等头部大厂,有时候也会让一些“半成品”游戏在三季度强行上线,似乎怎么都不愿意放弃这年末的“黄金时段”。比如去年刷新玩家认知下限的卧龙凤雏——《COD:先锋》与《战地2042》。而赶在2020年年末登场的《赛博朋克2077》则更是重量级,首发时堆成山的BUG,过于糟糕的优化,以及成品与蓝图的巨大反差,共同造就了这场游戏界数一数二的灾难事故。

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那么问题来了,三季度究竟有何魔力,能够让厂商情愿放弃打磨游戏品质,舍弃“衣食父母”的口碑,也要紧急赶工,只为了抢在年末档期内将游戏上线。

想要讨论这个问题,我们可能需要从现代游戏工业的运行逻辑入手,以游戏开发者的视角来找寻思考方向。

一方面,这种重量级游戏“你方唱罢我登场”的场面,很大程度上与游戏厂商的财年划分有关。

与人们平时生活采用的自然年不同,绝大多数游戏公司的财年规划是从当年4月1日开始,到下一年3月31日结束。在整个财年中,位于年末(指自然年年末)的Q3季度是承上启下的关键节点。该季度的安排不仅会直接影响公司全年的经济指标,也在一定程度上决定公司随后半年的发展走势。

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因此,EA、CDPR、动视暴雪这些已经上市的行业大厂需要在极为关键的Q3季度做出成绩,以便向股东公开财报,顺道展示一下公司不断增长的盈利能力,也就是年末阶段“憋个大的”。久而久之,便形成了一种奇怪现象——每逢年末,游戏大作总是扎堆出现。

而另一方面,从电子游戏诞生开始,它们的发售时间就一直被欧美实体零售业的市场规律所把控。

在网络还不发达的时代,电子游戏只有实体零售一种销售方式。而拥有万圣节、圣诞节等众多节假日的Q3季度,恰巧碰上了黑色星期五这个欧美实体零售业集中爆发的头号商业窗口。

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美版“双十一”

即便随着网络和游戏平台服务发展而日渐成熟,近些年数字版游戏所占份额越来越大,但在实体版的收藏价值、难以取代的二手优势,以及国外玩家长久以来消费习惯的共同作用下,形成一个属于游戏玩家的购物狂欢季自然是水到渠成的事。

至于那些只发行数字版游戏的中小型厂商或是独立小作坊,虽说不用考虑实体零售的市场动向和如何向股东交待。但在购物浪潮的影响下,Q3季度也是自带曝光与流量的黄金发售档期,不能忽视。

再者,假如游戏暴雷,放在Q3季度也有很大的挽救空间。举例来说,游戏口碑不好,可以在即将到来的黑色星期五和圣诞节打折季立马促销,即时止损。而仓促发售的“半成品”游戏在短暂修补过后,凭借节日的热度搞搞营销,或许还能再续波命。

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像是《COD:先锋》发售不到一个月,便开启了为期四天的免费试玩,并且实体版也早早加入了亚马逊的黑五促销活动。虽说这套打折促销+免费试玩的组合拳并没有将半截身子埋在土里的《COD:先锋》完全救回来,但几近对折的价格还是令不少首发选择观望的玩家直呼真香,总算帮助游戏成功挺到了第二赛季。

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不过,游戏厂商将重磅作品都放在Q3季度上线的行为并不是绝对的,比如FS社往往会避开这段“神仙打架”的时间。回望宫崎老贼近几年开发的作品,无论是《黑魂3》,还是《只狼》,亦或是《艾尔登法环》,这些游戏的发售时间都是处于2月底到4月中旬之间。

这种情况在任天堂、世嘉等传统日厂这边相对较为常见。关于他们特例独行的理由,其实也不难猜测。一方面,玩家们在经历了年末欧美大作的井喷期后,会迎来一段没有新游戏可玩的空窗时间,产生新的消费需求。另一个重要原因则是日本当地市场的特殊性。2月到4月是一个非常巧妙的节点,它正好对应日本春假(每年2月上旬到4月初),年轻人这一消费主力有了大把的空闲时间。

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比如《艾尔登法环》的发售时间是2月25日

而每年5到7月的游戏发售旺季也是同理。在这段时间,不仅暑假即将到来,而且消费水平较高的美国玩家也会在7月初迎来另一个黄金消费窗口——美国人会在独立日给自己放年假。

上述讨论的例子,大多只是一般情况,现实中还有一些颇为有趣的特殊案例。例如《FIFA》《NBA 2K》等体育模拟游戏会在9到10月份集体上线,而这个节点正是各大体育联赛刚刚开打的时间。

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虽然成熟的游戏工业开发流程,会有一套严格项目策划案来指导产品的整个开发营销阶段,但实际操作起来往往并不能称心如意。不管是实际开发周期、不可抗力干扰、市场风向转变抑或公司人事调动,都经常让游戏的实际发售时间脱离计划,难以在开发者想要的时间节点顺利上线。

举个极端点的例子,不少厂商会忍痛把自己的核心产品跳票或提前发售,舍弃掉已经投入的宣传成本,来避免与强劲竞品撞车。

相信应该没有厂商愿意将旗下的开放世界产品放到明年五月上线,跟老任的《塞尔达传说:王国之泪》碰一碰。而即便是大作接踵而至的的Q3季度,由于《刺客信条》《宝可梦》和《COD》等RPG或FPS领域的霸主级存在,玩家也很少见到同类型中小型作品扎堆出现的场面。

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2020年年度最畅销游戏《使命召唤:黑色行动冷战》

虽说这种打不过就润的策略通常有用,但却并不是万能的。产品是否能够获得更好的市场表现,最终还要取决游戏质量。纵观整个游戏界,跳票避险然后翻车的情况其实并非少数,其中最离谱的还属《FF15》的跳票事件。

2016年8月初的某一天,就当《最终幻想》粉丝还在对两个月后的《FF15》满怀期待时,SE突然宣布要把《FF15》的发售日9月30日推迟到11月29日。对此,官方的解释是“游戏在优化方面仍需要仔细打磨”。但考虑到《FF15》那跨越十年的超长开发周期,短短两个月的窗口期,让SE的说法很难有什么说服力。

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因此,有部分玩家猜测——有没有一种可能,《FF15》是为了躲避同在9月份发售的《女神异闻录5》。当然,这种说法在那时并不被所有人认同,大部分玩家认为《FF15》并没有必要规避一个二线厂商的作品,但就《FF15》上线之初一言难尽的完成度,与《女神异闻录5》“天下第一”的现实情况而言,当时的SE可能真就是这么想的。

不过,虽然躲过了《女神异闻录5》,《FF15》却好巧不巧地撞上了另一个“小有名气”的对手——《宝可梦:究极日月》,两大IP在新世代进行了首次正面碰撞——然后,就没有然后了。

其实,堆积如山的BUG、反向优化,落后的技术力与灾难般的项目管理,从开始就宣判了初版《FF15》的死刑,至于跳票避险只不过是“死缓”罢了。

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《FF15》发售后,实体版价格骤降

有人机关算尽用跳票来避免竞争,自然就会有不按常理出牌的头铁人士。

2016年10月末,Respawn与EA拿着《泰坦陨落2》想要与《战地1》和《使命召唤13》掰掰手腕。结果显而易见——《泰坦陨落2》被《战地》与《使命召唤》两个史诗级IP按在地上摩擦,销量惨淡。即便EA在游戏发售三周后就全平台降价,开启促销甩卖模式,依旧难以挽回颓势。

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如今提及《泰坦陨落2》,曾任Respawn CEO职位的 Vince Zampella还会忍不住唏嘘当时选错了发售日期。开发者面对项目失败也许尚有出路,但已经被错误决策耽误的《泰坦陨落2》,却成为了不少FPS爱好者心中永远的痛。

现在看来,无论是为了躲避风险而跳票,还是为追赶黄金商业窗口而匆忙上线。开发者针对发售日整出来的这些“奇葩操作”,背后其实都承载着代代游戏人总结出的市场规律与清晰逻辑,反映着游戏工业的成熟化。

如今,Q3季度早已成了整个游戏产业的不成文的固定狂欢节,决定着线上游戏平台的促销,拉动着线下渠道的主机销量,世界头部厂商在TGA争相登场,顶级IP在此时疯狂发片。

不过,对于决定厂商胜败和产品生死的真正裁判——玩家来说,大作扎堆亮相的幕后原因可能真没有那么重要。他们只需要在此时尽情享受游戏工业带来的最新结晶,然后在下月信用卡账单出来之前担心荷包是否会遭到暴击就足够了。

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