被围攻四年的Steam,成为了最后的赢家

wayaway
2022-12-31 17:48:10 浏览:0 0

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“浪子回头”

每年年末的游戏大促季对于玩家来说都是一场幸福的烦恼,游戏挑花了眼,荷包也要变得空空如也。今年的促销季也是热闹非凡:Steam冬促上千款游戏打折声势浩大;Epic依然折扣力度大外加每天送一款游戏;育碧大促同样也是各种骨折再加折上折……EA和微软也都在自家的PC商场里打折促销,虽然好像没人在意。

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然而争相斗艳、热闹非凡的背后,PC游戏这几年所谓的“平台战争”却在不声不响间分出了胜负,G胖和他的Steam以压倒性的优势赢得了当下。据Steam DB统计,10月23日Steam平台的在线人数突破了3000万的大关,两年之前这个数据才刚刚涨到2000万人左右。在Steam不断攀升的在线人数面前,那些曾脱离Steam、信誓旦旦要和G胖扳扳手腕子的大型发行商纷纷上演了一出“好马就吃回头草”、“浪子回头金来换”的戏码。

比如最近的育碧正在将脱离Steam的产品一个个重新摆上Steam货架:《刺客信条:英灵殿》《看门狗:军团》《纪元1800》《全境封锁2》……虽然重回Steam的消息从未由官方正式宣布,但身体上的表现却非常诚实。

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《使命召唤》自从18年之后在PC上就成为了战网独占,而时隔几年之后,《使命召唤19:现代战争2》却回到了Steam,连续几周成为热销榜冠军,在线峰值26万人。动视让自己的头牌重回最大的PC平台有更为具体的现实动机,在被微软收购前,他们需要一份尽可能光鲜的财报。

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十年之前,EA为了推广自己的Origin,没有让《质量效应3》首发登录Steam。然而十年过去,EA绷不住了,除了让一大批Origin游戏重返Steam外,连之前力推的Origin也行将就木,将由新的EA  App代替。

几年前,微软商城的还能靠着第一方独占游戏吸引一些玩家去了解、吐槽。如今《光环:无限》《极限竞速:地平线5》都已经在Steam同步首发,微软商城几乎成了XGP的一个附属挂件。

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Epic的“独占攻势”曾被认为是对付Steam大杀器,现在也已快弹尽粮绝。《最终幻想7 Remake》《无主之地3》《控制》《杀手3》等等一票Epic限时独占的大热门如今都已经登录了Steam,它们给Epic带去了多少忠实用户很难讲,但确实没有对G胖的帝国造成实质性的威胁。

几年过去,Steam依旧稳坐阵中,在线玩家数不降反增,反倒是曾经吵着要单飞的刺头们,如今都一个接一个夹着尾巴跑了回来。尽管经历过流年不利,游戏暴死、硬件失利,却依旧没人能撼动它在山顶的地位,山脚下那些集结在“G胖不义”大旗下的喊杀声,仿若清风拂山岗。

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内忧与外困

四年前的18年12月,Epic Games的CEO Tim Sweeney 在接受媒体采访时表示平台与厂商采用的37分成已经是十年之前的老旧产物,开发者未能从中受益,已经不再适合当下。与此同时,Epic将马上推出自家的PC游戏平台Epic Games Store,平台抽12%的利润。

这一纸向Steam的战书,拉开了“六大派围攻光明顶”的序幕。

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中小型发行商的反应是最积极主动的,平日里他们在G胖面前基本不太有话语权,如今终于有机会至少一吐心中不快。P社、深银等许多中小发行商第一时间站出来表示高昂的三七分成对他们而言已经越来越无法承受,根本赚不到钱。

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为了多赚点钱,深银甚至不惜让《地铁:离去》临近发售突然更换平台

独立游戏开发者也加入到申讨Valve的行列中,理由是Valve公布的新分成策略很明显是在讨好大型游戏开发商。这套新策略简而言之就是游戏卖的越多V社抽取的分成就会越低,这种苛刻的抽成门槛独立游戏基本无缘享受,也难怪独立游戏开发者会觉得G胖根本不关心他们的生死。

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一款游戏如果销售额超过5000万美金,超出的部分Valve只抽成20%。

然而那些游戏轻易能卖到5000万美金以上的大牌发行商也没有很满意,他们还想要更多。育碧营收部的高管在接受纽约时报采访时非常直接的炮轰Valve,表示Steam的分成模式“不切实际,不符合现代游戏分销的需求。”当时的育碧已经决定不在Steam上发行即将上线的大热门《全境封锁2》。

动视也在差不多的时间点对外宣布2018年的《使命召唤15:黑色行动4》PC版将由战网独占,这个全世界最赚钱的游戏IP将正式脱离Steam,一分钱也不打算分给Valve。

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同样高调离开Steam的还有贝塞斯达,他们也在自家的热门游戏《辐射76》发售之前宣布游戏PC版只登录自家平台Bethesda.net。“只在Bethesda.net上发售可以让我们与玩家建立起一对一的关系”,好吧,至少贝塞斯达还找了个冠冕堂皇的借口。

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短命的Bethesda.net也参与了围攻光明顶

就这样,《刺客信条》《全境封锁》《使命召唤》《辐射》这些重量级的IP开始与Steam做切割,Epic还捏着一批独占的中小型游戏,四处洒金、大力宣发。彼时的EA、微软态度暧昧不明,R星也在悄悄的捣鼓自己的R星平台。众人隔岸观火,心思各异。

恰恰也正是在18、19年这个外敌来犯最猛烈的时间点,Valve自身也有一堆问题等着解决。由万智牌创作者Richard Garfield设计的TCG卡牌游戏《Artifact》原本被G胖寄予厚望,但是上线后半个月就流失了8成玩家,一年之后只有百人在线,堪称V社之耻。

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《Artifact》的失败让G胖很惊讶

另一个失败的是V社推出的游戏主机-- Steam Machine。2018年5月,V社悄悄地撤下了Steam页面里Steam Machine的链接,这台卖了三年基本卖不动的定制主机黯然退出历史舞台。搭载的Steam OS系统不成熟、支持的硬件不够完整、软硬件不协调等都成为了人们吐槽G胖的理由。

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Steam Machine与Steam Controller

除了内忧外困,舆论上V社也被打的满头包。由于过于宽松的游戏审核政策,导致Steam上出现了非常敏感的校园枪击游戏。媒体、网友和开发者立刻把矛盾对准V社,指责V社不作为、赚着大把钞票却只会摆烂。同时为了应对Steam评论区轰炸的问题,V社多次调整商店评测系统效果都不太明显,人们在进一步的怀疑V社对于自家产品的掌控能力。

那些年的V社,外要面对来势汹汹的竞争对手,内部还要为失败的产品和策略买单,有不少媒体已经开始为V社将来的发展表示担忧。然而,这场声势浩大的“围攻光明顶”最终却没有对V社造成太大的影响和冲击。这究竟是要怪对手太弱呢,还是要佩服G胖的英明神武?

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