三年后,米哈游又做了个《原神》?

超级无敌的栗子
2023-02-15 18:38:02 浏览:0 0

到了战斗与探索方面,JRPG的复古感又扑面而来。

米哈游并没有将《星穹铁道》打造成如今炙手可热的开放世界,而是选择了箱庭地图探索加回合制战斗模式。

请不要误会,回合制带来的复古感并不代表《星穹铁道》的玩法会落后于时代。弱点击破、大招插队等机制,改变了回合制“你方唱罢我登场”的固定顺序,让游戏的战斗节奏更加现代化。如果操作得当,你便会发现在“我的回合”结束时,然后......还是“我的回合”。

相比二测,《星穹铁道》的战斗玩法并没有太多变化,核心逻辑依然是进行破盾—输出的循环。敌人在受到克制属性的攻击后会被削减韧性,当韧性为零时,便会陷入“弱点击破”状态,延后行动顺序。玩家需要围绕战技能量点规划、阵容搭配、插队等机制,利用“弱点击破”做出策略选择,达到事半功倍的效果。

此外,在类似《P5》战斗前的抢先偷袭机制上,游戏做出了一定的升级——不同角色拥有类似恢复、增益、削弱敌人等各式各样的地图技能。

探索玩法方面,《星穹铁道》在三测的地图中填充了许多可供玩家互动、探索的内容,比如隐藏在迷宫中的奇遇任务或隐藏成就,以及推箱子、连连看等五花八门的宝箱解密。

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当然,游戏也少不了五花八门的材料副本和衍生玩法。其中,注入肉鸽元素的“模拟宇宙”玩法有了更多的优化,不仅UI全面更迭,可随机获得词条也大大增加,build构筑实现了更多的可能性。

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你也能通过额外加入的“星神”剧情进一步补充游戏的世界观

米式工业的标准?

最后,我们不妨再聊聊评判一款手游时永远都绕不开的话题——氪金。“跃迁”测试正式开放了付费商城,通过氪金系统,游戏向玩家完整展示了带有商业元素后的养成系统。

老实讲,你完全可以将《星穹铁道》的养成模式看作“原神plus”。无论是从大小保底的抽卡机制,还是命座升阶(星魂)、“武器(光锥)+圣遗物(遗器)”的角色养成系统,《星穹铁道》都直接沿用了《原神》里那套相当成熟稳定的系统架构。

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肝开始痛了

以玩家的身份而言,当我在“遗器”中看到大同小异的词条随机机制,在抽卡界面瞥见熟悉的“0.6%”与“90抽保底”时,情绪还是不由自主出现了一丝波动。但如果从游戏工业化的角度来说,这正是米哈游尝试将曾经提出的“标准化、工具化、自动化”的游戏开发理念用于实际项目的表现。

从去年二测到现在的三测,在仅仅只过了8个月的情况下,《星穹铁道》无论是从体量,还是游戏完成度上都有了明显的提升——长达二十多个小时的流程,高规格的动画演出,全新的箱庭地图与更多的配套玩法一一展现。毫不夸张地说,《星穹铁道》的游戏品质已经打磨到了上线时的水准。而更令人惊讶的是,在公测到来前的几个月内,游戏仍有被大幅强化的可能。

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游戏很有可能会在农历三月初七(看板娘的名字叫三月七),也就是4月26日公测

而根据各方爆料,米哈游内部早已经将《星穹铁道》视为“新旗舰”项目,投入了超过400人的研发团队,而这个数量已经超过了同时期的《原神》。这似乎透露出了一个消息——在《原神》上吃到甜头后,米哈游想要内容型产品领域深耕下去,并且要再度推出一款旗舰产品。

这就尴尬了,在《原神》爆火后,各大厂商都在想方设法做出一款“原神”,但在布局了几年,新建了许多文件夹、画了一堆饼后,米哈游发现最大的竞争对手很可能还是他自己。

其实无论是《原神》,还是《星穹铁道》,两者都没有完全脱离手游那套相当成熟的模板——玩法为氪金服务,但与此同时,米哈游也在某种程度上做到了用产品内容吸引玩家付费。

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虽然游戏玩法相当重要,但它始终不是米哈游产品的绝对核心。对于米哈游而言,用户想要的并不是仅仅是核爆般的伤害数值,在此之外,角色的魅力也相当重要。

正因如此,《星穹铁道》才将剧情摆在了舞台中央,不惜耗费相当多的资源对内容层面细致打磨,用高规格的剧情塑造一个个能够“活”着走进玩家心坎中的角色,甚至也会在游戏外使用一些“特殊手段”。

就比如《星穹铁道》也会像《原神》一样,在高成本的主线、外传剧情之外,推出数个一看就很贵的PV动画,“诱骗”玩家前去抽卡。

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事实上,整个日系游戏,甚至泛ACG领域,本质上是场推角色的生意。不管是《明日方舟》的衍生动画,还是《赛马娘》手游的偶像企划,其核心目依旧是“卖角色”。只不过在经过了游戏内外的深度打磨,有了高规格的包装方式后,角色吸引人的方式不再只有“强度美”。

在这方面,米哈游明显走在同行的前面。从《崩3》的“薪炎永燃”到《原神》的“神女劈观”,米哈游用多款产品沉淀出了可以复用的商业方法论,然后在现在乃至未来的产品中系统化地推广。

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如果说得通俗一点,我们完全可以将此种方式当成厂商用钱撬开玩家的钱包,然后拿走更多的钱。

对于一众长线服务游戏而言,这种方式确实很难被长期且成批量的复刻,因为它需要持续稳定且高规格的产能,通过不间断的内容产出留住玩家。换言之,这证明厂商需要疯狂砸钱,以及拥有成体系的开发流程当作后盾。

而米哈游在《原神》上经历了数年的探索和试错后,已经具备了相当成熟的系统化开发能力。并且结合《原神》“卷死人不偿命”的版本更新与如今《星穹铁道》三测的表现来看,这座“游戏工坊”已经具备了强大的工业化生产管线。

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如果在未来,米哈游能够确保游戏能够持续稳定地产出优质内容来服务用户,最终让项目在高投入与高收益之间形成良性循环,那么让《星穹铁道》走上《原神》的发展道路,或许不是什么难事。

诚然,现在谈这些还为时尚早。当回合制与《原神》的系统架构碰撞后,到底能产生怎样的化学反应?是否能够取得《原神》同规模的商业成绩?这些我们并不能预料。

但可以肯定的是,如果这辆银河列车能够开拓出一片全新的星海,那么无论是对于行业生态建设,还是对玩家而言,大概率都会是一件幸事。

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