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英雄传说X——为“空之轨迹”添上句号

2007-07-09 16:52:54 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

文/烈焰星空


三部曲?不,应该是两个故事,一个空之轨迹(FC、SC),一个外传(3RD)
又或许,F社会再开始另一个三部曲吧,不过这都是后话了。在许多人印象中最深的还是那“卡卡布三部曲”
有许多人都喜欢做比较,拿这个或是那个,比较是获得认可的一种方式,但并不是唯一的。

英雄传说系列留给很多人太多的感动和回忆。让我第一次接触到英雄传说的是海之褴歌,那悠扬轻松的旋律组成了一个乐色动人的故事,之后才是另外的卡卡布的故事。有些偏题了,言归正传。

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[名词解释]
关于空之轨迹三部曲的说法,本人喜欢采用FC、SC为正体,3RD作为补充说明的外传而出现的,这样更能合理解释为什么FALCOM说SC是空之轨迹的完结之章,而3RD的出现为什么不是TC的原因吧。

[游戏概评]
做为经典的“卡卡布三部曲”后续作品,空之轨迹的出现显然带着更多的压力以及前所未有的期待。从FC的发售直到横空出世着实令人惊讶的3RD出现,空之轨迹的故事最终得以告一段落。分别看这三部会有一种看到游戏逐渐成长的过程,就像是婴儿开始慢慢的学会说话走路一般,FC就是如此,一个新的战斗系统以及一个庞大的故事背景,走进所有玩家的视野之中。接下来便是学会说话的SC,在经历了风雨的FC的漫长旅途之下,SC以一个更全面的游戏出现在了所有玩家的视野之中。最后的便是3RD,它的出现而空之轨迹系列走向了一个里程碑式的颠峰,在这里先一笔带过之后的篇幅里会做一个详尽的解答。
正如有些玩家所说的那样空之轨迹的出现也好,还是卡卡布三部曲,都告诉了玩家一个事实的真相,FALCOM的狡猾和奸诈,市场运做的良好规划以及对故事情节的收缩有佳,也是游戏史上很难得的。

[剧情梗概]

故事以为了寻找失踪的父亲而踏上旅途的女主角艾斯蒂尔以及男主角约修亚,从家乡出发开始了一段走向象征利贝尔王国荣誉的正游击士的道路为主线,讲述了利贝尔王国的游击士们是如何守护着这个国家的,一次次的挫败阴谋……另一方面以星杯骑士凯文与从骑士莉斯回收“古代遗物”而发生的神奇经历为主线,揭开了那些游击士们让人感慨至深的故事情节……

[游戏特色]
◎轻松上手,新手上路
新手教学融入到游戏中,游戏说明融入到游戏中,让整个游戏变得更加的简单容易,让整个帮助系统整个的融入游戏当中,这是十分让人感到惊讶不已的。无论是FC开始的教学模式还是游击士手册、星杯骑士手册,都很恰当的游戏设计足够适应了这个时代的象征,易急易燥,在大多数玩家不喜欢新手教学的这个时代下,这样的融入更让人有了信服的理由。这样就不会拒绝任何玩家以千里之外了。

◎崭新的系统以及传统元素的融合
游戏继承了卡卡布三部曲的主要特色,以自由度极高的七耀石魔法系统为战斗系统的主要特点,并让各个角色拥有不同的魔法回路而使他们每个人保留着属于他们自己的战斗风格和特点。无疑让“魔法自由系统”这一特色推向了顶峰。
加之以攻击进度槽不同时刻不同的奖励为辅,让战斗变得更加的丰富,尤其是在3RD中体现的淋漓尽致,即时死亡、即时消失,玩家不能再向以往那样轻松的按着空格就可以将怪物斩杀而不被杀死了。

◎自由团队组合让游戏变得更精彩
SC是整个空之轨迹中剧情最为丰富多变的.不同的人物组合在不同时期所发生的情节对话也是各不相同的,因此不要简单的认为以一个队伍组合而通一次关完成任务就算玩过SC了哦.每个人的性格会产生各样的对话,不如来尝试下那个风流倜傥的王子"奥利维尔"吧.可以说这让喜欢剧情的玩家们着实过了把瘾.
3RD是整个空之轨迹中战斗最为丰富多变的.不同的人物组合面对boss将会带来不同的挑战,玩家会以怎样的组合去尝试和应付各种困难的BOSS呢?

◎随机掉落系统让游戏变得丰富多彩
这是Falcom对于游戏发展的一种尝试吧.在3RD加入了这样一种元素来希望让更多喜欢战斗的玩家,喜欢收集的玩家过一把瘾.相比而言虽不如其他RPG游戏的掉落系统那么完美,但确实能为以战斗系统为主的3RD添上浓墨重彩的一笔.可以说3RD的出现让那些对空之轨迹的战斗系统大失所望的玩家多少有了些安慰之意.

◎丝丝入扣的恶搞以及环境让游戏更值得被探索
许多游戏都有它的隐藏任务或是隐藏情节吧,但空之轨迹却没有这方面的设计,它是把这些隐藏元素设置在了游戏的任何一个角落和过程之中.只要玩家喜欢观察喜欢逛街依旧会发现很多的KUSO和EG,令人印象最深的还是那个"约修亚是个大笨蛋吧".那些NPC们也会随着任务的进行而不断改变着他们对生活和世界的认识,即使是在3RD也不例外哦.

◎没有最好只有更好,更多玩家的选择
3RD的出现让空之轨迹的自由度,在游戏进度和情节为框架之下,变的空前巨大.即使是装备组合也会带来不同的效果.每一个装备都有着它在战斗中不可动摇的地位,如何合理搭配来让战斗变得更轻松更丰富也是很值得探究的.在自由团队系统的帮助下,使得游戏的立体感犹为突出,一环扣一环.如此一来也不会让那些资深的完家感到些许没落了,他们有了更多发挥和构思的可能。

◎小游戏的加入使得游戏变的多姿多彩
值得称到的SC钓鱼系统足够可以让玩家们在享受剧情之后依旧有一种能够享乐的快感,不同的地点使用不同的鱼杆不同的鱼饵钓出来的也不尽相同,即使要钓最大的鱼那也要靠运气的哦。3RD的小游戏集体加入,让枯燥乏味的战斗不再变得那么寂寞。有射击、有钓鱼、有赌博、有智力问答,还有开头画面画着健次郎的竞技场格斗游戏。


[游戏评分]
●游戏画面:四颗星
在3D游戏大行其道的今天,空之轨迹的模式着实让所有人都惊讶了一把。从3RD开始很多玩家就能发现,从FC开始到现在,很多动画特效上falcom已经运用的得心应手了。游戏中丰富的景物,以及让人大为震惊的“高达”系列,让玩家更为深刻的认识到falcom对这个引擎的自信。

●游戏性:四颗星
以空之轨迹系列总体来衡量,无疑FC给空之轨迹的整体评价拖了很多的后腿,但在3RD的出现之下这个现象立刻得到了扭转,让整个空之轨迹系列不再仅仅局限于动人的剧情了。

●音乐:四颗星
比之前作海之褴歌而言,本作在音乐上面并没有什么大的手笔。有口琴版的星之所在,有三部各自的主题曲片尾曲。值得称赞的是与场景气氛的融合搭配,无论音乐本身还是整个场景而言都有了截然不同的提高。

●故事性:三颗星
想必很多人认为空之轨迹的剧情应该可以打上很高的分数,但以客观的角度而言,它并没有到那么高的层次,相反的由于它被分割成三段,每段的故事情节相互不独立,让整个故事性打上了十分大的折扣。让人无法想象单玩一部会是怎么样的感受。

总评:四颗星

[游戏整体评论]
显然更多的人会对我在故事性的评价上打上很多的问号和砖头,显然这对于空之轨迹本身来说是不公平的。但这是一个必须接受的事实依据。不过为之感到欣喜的是,正是因为它被分为了三段才能得到如此高的四星评价。FC是个实验品的,SC是个完成品,3RD则是个补完品,我是这么认为这么看的。正是因为有了FC的不足,在SC上面有了改良和长足的进步,也正是3RD的出现让整个空之轨迹系列从剧情也好战斗也好,让整个系列都达到了更高的层次,从而摆脱了玩家脑中直观意识上,只是因为空之轨迹系列是英雄传说而剧情棒才玩的事实。这就是为什么才评价开始会说falcom狡猾的原因了。falcom很奸诈是事实,但还没有奸诈到根本上,做为一个玩家他更希望的是能够玩到一个完整的故事情节,RPG游戏毕竟是RPG游戏而不是连续剧,RPG游戏在根本上讲究的是一个故事的开始与结束。没有完结也就不能称为RPG游戏,可以挖坑再大的坑都可以挖但必须要完结,因此当3RD出完时我才能做出此评论。让我们再看看falcom之前的卡卡布,也或者是其他的经典作品,无疑都可以做为一个单独的故事来看,但空之轨迹的任何一部都无法独立的拿出来做为单独的故事。
在批评之余也只能说是更多的无奈与哀愁吧。F社毕竟在日本只是一个小小的公司而已,即使到了国内也无法大赚一笔,其根本原因也是日本与国内的环境所使然的。没有这样的狡猾和奸诈恐怕也很难生存下去,游戏的成长也需要这样的狡猾和奸诈。不正是因为如此才让许多玩家看到FC是如何成长为SC的呢?在日本,TV平台为主,GALGAME为主的PC,使得F社只能在夹缝中求得一丝生存的余地;在国内,大多数玩家维护正版意识的不强烈也使得单机试场走向衰落。也许吧,也许正是因为环境才能让F社的那些员工坚信着一切,让他们能产生更多的灵感,让游戏变的更加具有其本身的娱乐性故事性,才能缔造出一个又一个经典,让游戏真正的称之为游戏!也正是因为环境才能造就英雄^_^,缔造一个“英雄的传说”。希望他们能够一路走好,坚持着属于自己的道路。
最后说句题外话:BS一切金钱主义的游戏。



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标签:攻略
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