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3.剑光壁:减免伤害。
孙权为什麽硬?
基本上就是因为这招。减免20%伤害在后期来说效果显着。
……注意,是后期。
老实说一看到前期孙权模组就变的像蜘蛛在爬我就会苦笑……
不是没帮助,可是跟其他两招比起来实在差太多了。
正常来说都是12~15点满,应付大大小小的会战。
4.君主威信:队友或自己施法时可以小幅补血。
好多人说这招废。
很怀念亡魂?别闹了……
孙权在这版可以变的更硬、更像肉盾,这招可是很重要的!
当你站在最前方吸火开反动的时候,后面的队友也差不多要法术连放了。
每放一次就补一次,自己开反动的时候也会补一次,队友开孙照样补……
保持大家的活命机会,就是这招珍贵所在。
但是,R元素箭似乎是无效的……待查证。
装备配点:
起手装备我建议一力套补全能力。
为什麽不全部塞砍人砍很痛的力装起手?
认清现实吧,这版的反动剑非常具有点的价值喔。
再加上偶尔的逼战,力装起手的三力套二树枝魔其实不够用的。
经过个人多次实验结果……起手装为一力套、二首饰、一树枝。留格子预防买药膏的情形。
(AR就鞋+树枝塞满,技术要好一点啊)
力套是换成力量护腕用的,一个应该就够了。
接下来就塞二力斧、买孙子……
【注意!!】
4.3G版的回血戒指只要300、量加到3,
非常适合孙权常常用反动剑换血的行动、也很好耐压,
如果要使用的话就是一回戒+5树枝,要是对方太压就回家补第二个
反正初期不缺格子,真的很好用。
对啦,孙子没错。
基本上等到你存到了孙子的钱,也不太会在乎魔力的问题了。
这样看的话,在会战你逼完冲上去吸火之后,多出来的魔能作什麽?
就是孙子囉。
(至少要两级)
接下来就塞玄武甲,晚一点购买的原因是孙权本身有剑光壁减伤,先称血较好……
最后的钱拿来叫兵,别想着存神装。
基本上什麽恶鬼武刀冰玉之流还是免了……
孙权攻速没你想像中的快啦。
技能方面,由于反动价值升高,逼战仍然重要,
我会先考虑12互点。
要是对面很压,那就六级先点君主威信,否则等十、十一再连点,
因为在之前基本上不会有大会战。
十二级开始补满剑光壁,你就硬了。(这句话别想歪)
压线:
在魏国走上路,蜀国走下路。
为何?
基本上孙权初期是无压制力的。在魏国搭配较能压的武将,当然就走上路利用逼战辅助。
也因为这样在蜀国走上路铁定被压暴,到不如走下路碰力英还好过一点。
看到对面是近距离可以先安心一下,但是也别无脑冲。
记住,孙权前期称线非常需要队友。没有队友辅助,你只是个靶。
就算是靶也要当的有价值,这就是孙权的奥义。
另外,尽量让给旁边的英雄尾刀,你负责TK就好。
基本上大多数的状况下别人肥会比你肥好上不少……除非你旁边是小刘,那就不客气的捡下去。
还有,卡兵很重要。对孙权来说也不例外。
大部分的情况,你会被微压;在这情况下,卡兵维持战线就很重要了。
对面是弓手更需要……尽量不要让对方赚。(这很困难XD)
所以说,遇到远弓手的情况?
对方不太凶,还是尽量捡尾刀TK;
对方凶到暴,就龟一点吧。已经是没压线能力的英雄了,选到就认命好好加油,就是不要跳。
善用前面讲的逼战与反动剑的施放时机,对付弓箭手还不是太难,
碰到法师就真的要小心了。
有队友要偷袭的情况,
尽量都是孙权当饵。
前面讲过,现在很多人看到孙权在路线上孤单打小兵,
不打几下就浑身不爽。
等他过来就跟他互砍,这时队友从后面杀上来了,他一看不对要逃──
逼下去在反动剑,配上队友的晕缓技以及自己狂砍乱晕,落单的傢伙要死太容易了。
会战的步骤前面有讲过,通常若是队友够力不太会输。
万一真的落败,也不要乱。
身负救人的职责,孙权跑的方向要跟自己的队友不同,
一散开之后立刻瞄准杀伤力最大或跑速最快的敌方英雄逼战。
因为你够硬,所以不一定会死;就算真的要死,也要先救自己队的砲手才能死!
就是这样。
基本上就是这样囉。
孙权经过很多次的技能大修,现在终于算是有了蛮大的特色与使用空间了。
也希望大家不要一R到孙权就跳……
(也许我是因为不想看到这情况才写这篇文的呢)
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