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《古墓丽影》十年发展史+视频精选

2008-02-21 20:25:17 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

97年11月发售的《古墓丽影2》可以说是该系列史上最为优秀的作品,场景变化丰富、游戏方式多样、难度适中。画面上也更加出色,并支持光影效果,玩家在黑暗环境中手持照明棒等的设定增加了更多的可能性。该作在英国的销量至今依然是系列史上的最高点。《PC Gamer》曾发表评论赞誉该作为“史上最优秀的3D冒险游戏”。事实上在多数玩家心目中,《古墓丽影2》也确实达到了颠峰水准,不少玩家都抱怨在往后的续作中总是出现越来越多的败笔。

据调查,在美国劳拉·克劳馥的知名度甚至要大大高于《古墓丽影》,这一点除了因为时尚界的不断炒作之外,还有就是酝酿数年的电影版《古墓丽影》。在《古墓丽影2》取得更大的成功之后,派拉蒙影业公司便找到了EIDOS协商电影版的制作事宜。在电影版确定之后,有关劳拉的扮演者问题也一直闹得沸沸扬扬,接连传出多个明星、名模将挡纲主演的消息,而电影的拍摄也一拖再拖,一直到2001年才正式上映。
盛极而衰

可惜的是在《古墓丽影2》之后,六年时间里再也没有哪款游戏能够达到新的高度了。为了从“古墓丽影”的超高知名度中获得更多的商业利益,游戏发行公司EIDOS采取了更为急进的商业手段。98年初该公司就发布了资料片《古墓丽影黄金版》,其中由“未完成的使命”以及“猫之阴影”两部分构成,总共四个关卡。在年底《古墓丽影3》也准时的发售了。从技术上讲该作确实有所提高,画面有了一定的提升,隐藏要素更加丰富,动作性更加突出。可惜的是,媒体对于该作的评价普遍不高。其原因不外乎几点:创新不足、迷题太难、关卡太乱、进化程度太小,另外人们也指责游戏太过商业化,对于此类本身重复性就较大的游戏而言,一年一款游戏实在有点操之过急。总而言之,《古墓丽影》对于人们的新鲜感开始逐渐转淡,系列开始无法避免的走向衰退。

《古墓丽影3》在某种程度上可说是发行商的压力下产生的急就之作,Core的开发者们本身对于该作也存在不少分歧。尽管EIDOS方面依然向Core的开发者们施压,责令其尽快完成《古墓丽影4》。不过Core同样感觉到了玩家的怀疑,开始对系列的发展方向重新审视。从游戏标题就可以看出,Core似乎要以《古墓丽影IV:最后的启示录》终结整个游戏系列。游戏背景上再次回归到埃及,劳拉的3D模型终于得以改良,多边形数更多,作为其标志性的胸部变得极其圆滑,而身体关节部分的衔接也极其平滑,不会出现以前那种明显的断面。在游戏的最后,劳拉被尘封在荷露斯神庙之中。劳拉真的死了吗?“古墓丽影”终结了吗?相信这是所有玩家看到结局之后共同的疑问。

当然,不管是EIDOS还是Core都不会轻易放过这样一棵摇钱树。98至99年间,尽管游戏业界对于《古墓丽影》产生了疑问,不过不管是在业内还是演艺界及时尚界,《古墓丽影》的名声依然是炙手可热,而电影版《古墓丽影》的开拍也预示着系列新的开始。根据系列主创人之一亚德利安·史密斯(Adrian Smith)所说,《古墓丽影4》的结局事实上并没有什么暗示意义,只不过是开发组的兴趣偏好所致。不过这样一个解决确实也给故事内容的衔接造成了麻烦。于是,一个全新的“古墓丽影”从此诞生。

除了制作全新系列外,开发资料片同样也是解决情节连续性的绝妙方案。2000年3月,《古墓丽影3》的资料片《失落的神器》发售。比起上一个资料片,该作显然有大幅进化,六个关卡具有相当的长度,且设计得极其精妙。尽管在“古墓丽影”前两作中形成的一些铁杆迷玩家群中,“古墓丽影”正走向堕落,不过整个系列的大众化程度却似乎变得更高。五个月之后,EIDOS公布了《古墓丽影5:历代记》。对于开发者而言,该作是对“古墓丽影”旧系列的总结以及对新系列的展望,而对发行商而言该作是弥补新作来临前空挡期的应景之作,此时的Core以及EIDOS不会知道,《古墓丽影》新三部曲将会经历如此漫长的延期……
新的开始

99年是次世代主机风起云涌之时,XBOX及NGC相继浮出水面,而尚未发售却已显王者之气的PS2也即将推出。新一代的游戏表现让人充满期待,对于Core而言,献给PS2的厚礼将是《古墓丽影》新三部曲。

在初期,PS2艰难的开发环境在给开发者带来不小的难题,首次真正实现技术飞跃的《古墓丽影》更是碰到了前所未有的窘境。《黑暗天使》的开发早在PS2发售之前就已经开始,虽然《古墓丽影》系列对于PS阵营意义举足轻重,Core在这款游戏的开发初期并没有收到PS2的开发工具包,因此大量的设计工作就只能基于理论。在当时代号为“Next Generation”的这款新作,仅在引擎制作方面就遇到了几乎使人无法前进的障碍。

2000年5月的E3大展上,KONAMI对应PS2平台的《合金装备2》震撼出展。这款真正具备次世代游戏实力的作品让全世界玩家都领教了PS2的实力,而对于Core游戏开发者们而言,更加深刻的感受到沉重的压力——新一代的《古墓丽影》能够达到MGS2那样的水平吗?96年第一款《古墓丽影》推出时,KONAMI的《合金装备》同时进入了开发阶段,98年这款游戏的推出一度让同样是全3D的《古墓丽影3》黯然失色。如今Core又一次感受到来自强敌的强大压力。在技术力上,Core与KONAMI完全没有任何可比性——MGS2的开发组成员多达100人,且全都是业内精英,而Core高峰期时也仅由35名开发人员。要让新作至少衬得上“新一代古墓丽影”的身份,最后这款游戏仅引擎开发部分就用掉了三年的时间。

另一方面,为了不至于出现太长的空挡期,开发组开始了《古墓丽影:历代记》的制作,同时发布了PS2版《古墓丽影:次世代》的消息。由于在当时游戏引擎甚至并不具备雏形,Core方面仅仅公布了几张CG图,并宣称“成品将比CG图片更加惊人”。此外,由于考虑到新一代“古墓丽影”还是遥遥无期,Core担心太过漫长的等待终将消磨玩家对于整个系列的耐心,于是便随着PC版的《古墓丽影V》附送了官方的关卡编辑器。连Core自身也意料不到的是,这一无心插柳的小小礼品居然造成了极大的轰动。全球铁杆“古墓”迷们对《历代记》所附送的关卡编辑器表示了无比的热情,至今《古墓丽影》的自制关卡已经多达六、七百个。不仅数量庞大,这些关卡本身的质量也非常之高,一些玩家甚至自己制作了具有完整剧情、动画的系列关卡,某些关卡在各方面表现上甚至超越了Core的官方水准。

“古墓丽影”的关卡编辑器使其在玩家群中长期保持着活力,而电影版的《古墓丽影》则使其知名度在没有新作出现的情况下达到了新的高度。2001年上映的《古墓丽影》全球票房收入高达5亿美元,仅在美国就有2亿美元的票房,创造了游戏改编电影史上的最高票房记录。与同年上映的《最终幻想 灵魂深处》形成了鲜明的对比。同年,安吉丽娜·茱莉为代言的劳拉在各大媒体频频露面,97年的“古墓丽影风暴”历史重演。

另一方面,游戏版的《古墓丽影:次世代》却依然不见踪影。原本EIDOS方面准备在电影版上映同期推出游戏版,希望达到相辅相成的作用。不幸的是,Core方面对于PS2这一全新平台似乎还是完全不得要领,6月份,Core遗憾的宣布新一代“古墓丽影”的游戏引擎尚未完成,游戏至少要到次年年底才能完成。

五年时间开发五款《古墓丽影》,并且是基于同一平台,每一款新作仅有极小的进化空间。对于Core的开发组而言,这种高度重复性的工作带来的并不是效率上的提升,而是技术上的落后。当Core意识到与竞争对手们的技术差距时,也同时意识到了眼前艰巨的任务。2002年十月,原本预定圣诞黄金季推出的《古墓丽影:黑暗天使》再度宣布延期,并预定于2003年情人节,即劳拉生日当天发售。可惜的是到年初,EIDOS又一次宣布了游戏的延期,而官方理由依然是“进一步提升游戏的品质”。

2003年6月19日《古墓丽影:黑暗天使》终于赶在Eidos的财年结束之前推出了(Eidos的财政年度结算日为6月底)。可惜的是该作确实让不少玩家失望了,画面上该作与同时期的PS2游戏相比并没有任何突出之处,系统上整个游戏让人难以找到以往的熟悉感。当然这可以说是告别旧系列的必要之举,不过老玩家们对此似乎并不买帐,史上最低的销售量让Core以及Eidos都倍受打击。7月,携前作3亿美元票房之威的《古墓丽影2:生命的摇篮》上映,可惜同样铩羽而归,制片方抱怨说是游戏糟糕的销量直接影响了电影的票房收入。“古墓丽影”新的一步显得步履蹒跚。

7月底,EIDOS宣布“古墓丽影”新三部曲之第二部将由美国的Crystal Dynamics负责制作,续作发售日暂定为2005年年中。至于为何抛弃相伴7年的Core则没有任何表示,根据业内的广泛猜测,Core的技术力以及《黑暗天使》的糟糕销量是主要原因,另外负责系列制作的主创人员也相继各奔东西。如今的Core Design已与当初大不相同。新开发者手下的新《古墓丽影》会是怎样,我们不知道。唯一可以肯定的,就是劳拉·克劳馥那永恒的笑容将永远是游戏史上艳丽的风景。

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