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《SFC第三次超级机器人大战》回合经验与评价

2008-06-17 21:49:11 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

作品总体评价

SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏。93年发售,距今已有15年。当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰。眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱。先不管现在的机战发展得如何,SFC的第三次超级机器人大战永远都是经典。

系统方面

机战系列系统定型的一作。
1.     关间整备。从此作起可以改造机体、查看能力、换乘机体。机体有四项能力,反应(界限)、EN、装甲、HP,最多改7级,前两者上限是255。以后的机战还能改造机体的运动性、武器,分配强化道具;近几年又有了小队编成、机师养成等等,越来越自主化。
2.     反击。在“系统”—“命令”里共有四项反击策略。第一项,不回避不防御,能反击就反击,不考虑武器残余量;第二项,积极反击,会给武器留至少一发的EN和残弹(EN不一定是留给大招),血少时会回避防御;第三项,基本用不到,就不说了;第四项,消极防守,要么回避要么防御。大多数时候用第二项;第一项在非要反击掉敌人,或自身血少但可能回避掉的时候选择;第四项,对付强劲敌人,或拖回合等人加入的时候会用到。后来的自主反击系统更加贴近玩家,但是从该作起机战的反击系统才和其他的战棋类游戏完全区别开。
3.     二动。FC第二次里,一次战斗中速度快的可以攻击两次,和FE差不多。而在第三次中,人物反应到130就能二动,其实就是看等级。二动,和两次攻击不同,可以干很多事。近期的机战又取消了二动,用精神的“觉醒”和“再动”来代替。
4.     精神。基本已经完善。SP上限255,精神的消耗都很大。其中“友情”,回复全军50%HP;“爱”回复全军100%HP。这两样精神不是很平衡,降低了游戏难度,现在也基本没了。@2以后的“爱”的作用和以前的“奇袭”差不多,而不是用来回复。后来的机战只是对第三次的精神种类做添加删除,数值上做些平衡和调整。http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=584066这是我对未来机战的精神系统提出的设想。后来发售的OGS在精神方面确实有所变化,出现了“合流”精神。
5.     武器。FC第二次,只有两种武器。相比之下,第三次丰富了很多,属性上来说,大体分为实弹类、P(移动后攻击)类、B(光线)类、MAP类这几种。P武器的距离只有1。后来的机战在武器种类上更加丰富。
6.     气力。与FC第二次不同,强力武器不能直接使用,要先到达气力的要求。先说第三次里,气力上下限为200和50,命中和被命中加1,MAP方式外击破加5,在母舰待机-5,气合+15,其他不会有变化。而后来的机战,MAP方式外击倒一个敌人,虽然自己+4,但是“全军”+1(我方被击破也会有影响),攒气力变得比较容易。
7.     画面。现在看来当然很粗糙,但比FC第二次强多了。加入了战斗背景,不同的地形会不一样。也有一些过场动画,如盖塔合体,电磁合体等。后来的机战越来越注重画面。
8.     音乐。加入了特定的BGM,而非FC第二次统一的那几首。后来的原创机体人物的BGM也是游戏的一大卖点。
其他一些系统上的变更暂且不说。

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