记者甲: 举双手双脚赞成啊。
Amer: 是呀,我不仅喜欢剧情战役,和那些伟——呃,差点说了伟大,但不该说伟大——那些搞笑的表演[发笑]……还有是那些单位,你懂吗?我是说,还有哪个RTS能给你小狗和基洛夫、海豚和巨型乌贼?所以这也是我们为RA3定型的出发点。这次虽然乌贼出局了,大量的RA2单位仍然有资格重新出场,而且还发明了第三阵营,日本,使我们能有机会创造出和合RA2里头一样疯狂的单位。这也是我们真正追随的:RA2激烈的对抗感再加上好玩好笑的元素,所以我们并觉得游戏框架被剧情或“真实性”所制约。
记者甲: 你和我爱RA2的原因几乎一模一样,今天之前有人提到游戏节奏也要改变了,你能跟我们说说吗?
Chris: 嗯,联网对战将更加细腻,我想老练的玩家能更好地对单位的主要次要技能进行微操,当人们开始熟悉单位和策略之后就能使用组合战术和支援能力……像“哇,缩小光线居然可以用在自己人身上让他们更快的,我可以弄一个两倍步速的工程师出来”这样。
记者甲: 真了不起啊!这正是我想听到的——能更好控制节奏的延长版RA2对战。我过去就喜欢造一片幻影坦克“树林”出来,等到派上用场的机会,那真是很好玩。
Chris: 正是。既然你们两个都玩过了,我想问问你们觉得对战的节奏如何?
记者甲: 我感觉和C&C3更相近,支援能力比我预想的要多,那感觉就像你快要支配一切了。我不太喜欢这样,虽然我显然很享受那场游戏。RA2最感觉最伟大的就是平衡的设计——筹划出击显得更深思熟虑一些,你要先积攒一支强大的部队。在RA3中也有点这样的感觉,我的感觉是对是错?
Chris: 没错呀。
Amer: 对,绝对正确。
Chris: 我们就是有意营造这种感觉。
记者乙: 依我看来,C&C系列独立于其他RTS的最大之处就是你一次只能建一个建筑,而其他RTS里头你可能同一时间要造50样东西,繁杂得让人不知道如何下手,所以我觉得这绝对是一个重要的改变。
[译注:作为RTS规则的创始者和奠定者《沙丘II》和C&C的直系后代,似乎C&C续作才是一直没有“改变”的,直到C&C3向其他RTS靠拢改成复式生产。所以记者乙这句话比较费解。]
Chris: 在RA3中其实和C&C3一样可以在多个地方同时生产,所以你的生产线还是可以铺得很开。问题是你几乎肯定不能赚到足够多的钱来这么干。再一次地,这是我们再三考量之后下的决定,设计师们都想消灭那种情况。在后期,如果你能圈回大量资源,你还是可以多厂暴兵的,不过前期是不再可能了。
[译注:你有考虑过4万块钱开局的情况吗……]
记者甲: 好啊,听起来就像RA2,我喜欢。
记者乙: 我刚听Greg说如果你在战斗中死人多的话你得点反而会更快是吗?
Chris: 你说技能点吗?
记者乙: 是的。
Chris: 获得点数有三种途径,我想肯定是Greg跟人说过了。
记者甲: 是的,我们涉及了这个话题。
Chris: 那么第一种积累点数的方法就是……什么也不干,等时间;第二种是出击干掉敌人;第三种是被敌人干掉。在你被人干掉的时候你会有一点点特别加成。不过如果我没搞错的话,在你胜势的情况下你的点数积累速率要快得多。
记者乙: 听起来合理,这种变动在实战中有多重要?
Chris: 我们想动态分配技能点数成为游戏中的决定性力量,所以我们觉得这种点数竞赛尽快争取强力技能是可以接受的。而我们不想见到的是人人手中都拽着一大堆技能随便都有得用。
记者乙: 是这样,我在上几盘中觉得它们用得太多了。感觉如果你有几个好技能在手,都不用造坦克了。
Chris: 是啊,所以我们限制了点数上限,这样你就不能每次都能升出全部东西。我们现在定了是10点对吗?
Amer: 是10点,所以你们可以选择专精研究一两样到顶,或者取向平均每道菜都夹两箸。
[译注:这个系统最像的还是UAW的科技树,而且15选10相对还是比较充足的,UAW中12选6、CCG中只有7点,可选技能有14点以上。]
Chris: 当然了,单位等级也回来了,我觉得C&C3中真正成功的一处就是让你的一个特别单位升到英雄级,比如“娘子,出来看上帝”的猛犸坦克,你真的会很喜欢,所以我们延续下来了。我想我们会稍稍弱化那一丁点,不过我们确实是单位等级的粉丝,我们觉得把一个单位练到英雄级的时候就是一个值得纪念的瞬间,而且你会想一直保住这个英雄单位。
记者乙: 嗯,那也是RA2首要的改进,真的不错。
记者甲: 同意,我们在这件事情上的想法真是完全合拍啊,我爱死它了,这也是这个游戏如此成功的原因。
[Chris有会要开,撤了]
记者甲: 那么Amer说回联机对战,这在C&C系列中永远是个重头,有那么多的选择。Greg Black前面有说到超级武器切换,我刚听到还觉得会是某种危机,但他使我相信这不是坏事,因为超武的平衡做得很谨慎。
Amer: 是这样,而我们真的想实现的,他应该也说了,是让超级武器在攻防两端都能发挥作用。像我们从RA2带回了铁幕和超时空传送,可以用来杀兵、把坦克扔海里,之类的。
记者甲: 爽,我喜欢。
Amer: 没错,我们觉得超级武器并不能再像RA2里那样颠覆战局,只是另一种能左右联机对战的要素,所以它们不会再那么毁天灭地。
记者甲: 太好了,那么我们在联机对战上其实只剩下最后一个问题了,既然超武不能颠覆战局了,那还有什么能改变节奏呢?
Amer: 在我们的内测中,我们发现一盘游戏明显比C&C3长,C&C3一盘大概7到15分钟,而在RA3中根据不同玩家的水平,这个数会是15、20、25分钟。这也是跟之前Chris说的单位更加细腻了有关,就是说要掌握何时使用单位的第二能力、掌握什么能力能对自己单位起到有益效果。
此外那也跟我们大幅调整了经济有直接关系,单厂单车单矿,这样那样这样那样
[译注:没错,又是我省略掉了]
不再有掠夺式收割的经济大爆炸,你可以往一条路线上塞几部矿车,但挣钱效率跟一部根本是一样的。
记者甲: 所以人们不会再被用钱堆死了。
Amer: 一点没错。我们可以确切掌控玩家在游戏初期的资金流入量,调节单位造价这些平衡方面的东西也就更容易。这也逼玩家要更用心调配单位组合、侦察敌人和建造相克的部队。
记者乙: 嗯,专注于策略元素,我还有另外一个问题要是你不介意的话。我知道有三个阵营:日本、盟军和苏联,但它们里头有没有子阵营呢?像俄罗斯或者使用恐怖分子的古巴什么的?
Amer: 本作中没有。RA3就这三个主要阵营,我们曾经讨论过子阵营,也讨论过只有盟军和苏联两个主阵营然后给他们添子阵营,好讨论过保留阵营,但它们之中没有一个给人的感觉很RA。早期加入日本其实感觉有点试验性质,不过当我们发布日本阵营的时候,大家马上接受了,所以我们感觉很好。
但说回来,我也喜欢每个阵营有一些子阵营的设计,谁知道过完E3之后会发生什么事情呢?
记者乙: 就是,何况还总是会有资料版的。
记者甲: 有宝箱么?
Amer: 你们会见到宝箱的。
记者甲: 可以选择不开启吗?
Amer: 不知道能不能,应该能吧。
记者甲: 我个人很喜欢开宝箱来玩,我只是好奇问一下。还会有世界建造者/地图编辑器吗?
Amer: 我们总是会跟着发布世界建造者的,或许会随盘附送又或许不,那么我们会在网站上发。MOD SDK则要等几个月。
记者甲: 我想我们已经谈了好广泛的话题了,如果还有什么你想说,我们也乐意听!
Amer: 下个月莱比锡游戏大会我们会谈论更多单人战役的情况,还有合作战役的内容。还会有的是演员,如果你觉得RA2的演员不得了,见了RA3的再下定论吧。会跟RA2的很相似,除了预算成本是C&C3的。不过我想今年的预算又比去年提高了,风格会有趣得多,C&C3中由于剧风比较沉重所以他们想演得严肃一点,但在RA之中,就是逗乐,而且那些演员也很出色,不过现在我不能再说了。