这是我第一次在UUU9上写东西,如果写得不好请大家指出并探讨,希望大家能够认真看完,看完之后该喷就喷,不用顾及我的感受,俗话说
得好:“不经历风雨,怎么打DotA?没有哪个DotAER能随随便便成功!”
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风暴之灵

1级属性:
HP:568 攻击力:45-55 射程:600
MP:299 防御力:5.8 移动速度:310
力量:22+2.5 敏捷:17+1.5 智力(主属性):23+2.6
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英雄技能特点:

电子咆哮:
打开使用型技能,4级该技能开启时增加英雄80%的攻击速度,消耗12+15/s的
魔法.
很明显的DPS技能,只要英雄魔法充足,该技能可以一直让它处于开启状态,等同于英雄永久地提升了80%的攻击速度.

超负荷:
蓄力攻击型被动技能,4级该技能使英雄每攻击5次可释放一次能量,带能量的第6次攻击可以对目标周围300码范围内造成75点额外伤害,并降低敌人80%的移动速度和50%的攻击速度,持续0.6秒。
前期控线的优秀技能,既可用来有效地压制对方英雄的血量(类似法球类压制),又可以大大提高正补小兵的成功率。
当自身的攻击速度达到很快的时候(包括电子咆哮加持的攻击速度),该技能将在输出的时候大大的降低对手的速度,起到持续输出的作用,使风暴之灵有成为DPS的资格。

电子屏障:
BUFF型的辅助技能,4级该技能带来的效果是为获得该BUFF的英雄提供吸收600点魔法伤害的保护(相当于2个4级小技能的伤害),此技能仅仅消耗风暴之灵75点MP而它的冷却和持续时间均为20秒,也就意味着风暴之灵起码可以使自己一直拥有此BUFF,在前期可以大大地提高风暴之灵控线的安全性,也可以给队友加上也许能逃过一次致命的GANK。在后期,每20秒一次的600点魔法伤害吸收也是非常BT的,使风暴之灵在输出的过程中安全性提高很多。
Ult

雷电牵引:
该技能无视魔法免疫,效果是将风暴之灵及其周围(包括飞行的途中)200码范围内的所有英雄拉到1个点上去,3级技能的施法距离为1400码。
此技能既可以逃命又可以追杀,可谓是用途多多(如:当你的队友中有屠夫的时候,你可以使用

把屠夫带到敌人身边,那样屠夫就能直接

敌人了)。
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从技能上我们不难看出,

与

让风暴之灵有成为优秀DPS的资格,而

与

又为风暴之灵带来了大大的生存能力与辅助能力。
但由于风暴之灵没有一个伤害性主动技能,所以前期完全不能去GANK甚至辅助GANK,所以我们只能认为风暴之灵是一个后期DPS兼辅助救人的英雄。
那么我对风暴之灵下的最终定义:中后期DPS,辅助兼控制(控制当然是靠
装备来实现),所以作为一个风暴之灵能否活跃在战场上的最重要因素就是Money!
在前期,风暴之灵通过

与

两技能对点的升级方法,既保证了风暴之灵在中路SOLO或者边路控线压人的有效程度,又能很大程度上保证自己和同路队友的安全,哪怕是一些对自己补刀技术不够自信的
新手朋友,有了

的帮助可以大大提高你的补刀成功率。可以说,在早期就把


加满绝对可以把对手恶心到极点。然而

我不太建议过早的去升级它,原因之一是早期魔法有
限,第二是太早升级提升攻击速度没有其他2个技能的效果来得实在,依我用风暴之灵的经验来看,我觉得比较优秀的加点方案如下:

























如果对方边路是双STUN或者STUN+NUke或者双NUke的话就需要考虑先把电子屏障加满:

























为什么风暴之灵前面不加

?
那是因为:第一,我认为风暴之灵天生血多(力量成长2.3,算是比较不错了);
第二,有

吸收魔法伤害(等于变相的增加了HP,提高了存活率);
第三,是风暴之灵的每个技能都要比2点全属性管用,并且装备出得快。
所以,我认为风暴之灵前期没必要加

。
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那我们就开始吧!(仅代表作者我的个人观点,也许不是绝对的最好方法,备注:版本为6.51)。
因为风暴之灵一般手选它的可能性比较小,所以我只谈谈RANDOM到它的出装情况。
路人局中,如果你RANDOM到了风暴之灵,不管你是中路SOLO还是去边路和朋友一起控线,你都可以以



2组

的装备上路。如果你的补刀水平过硬,一般能在6-10分钟将

合出来(正常情况下我是8分钟之内能出,拿到FB最快一次出是在5分钟左右),就算局面可悲一点也应该是12分钟之内合好(最迟15分钟,超过了就考虑把

合成

吧,因为

是靠时间来体现价值的,说白了就是出得越早越赚)。