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NDS《三国志大战天》战术研究

2008-08-16 00:27:36 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

浅谈系列其之一 洞烛先机~关於开战前(摘自巴哈)
作者:kiriru
开战必要布阵 布阵前需了解地形
一代场景去除掉全平地 有妨碍行军系的地形(森林草丛碎石等地)约略有四种
其之一是城边一角妨碍型 其之二是把中央楚河汉界(?)分成三等份 只有正中间可以走左右是妨碍地形
其之三是中场三等份中右或中左都是地形 其之四是中场三等份中只有一等份(右中左)有地形
再来是櫓的部份 约分成二种 左右城墙或场中央两端各一 场中央或城墙前(右中左)任一两櫓相近型
这样说可能很抽象 可是实际的打过后就会知道拙者所写的地形各代表什麼
妨碍地形不论是上面三者的那一种 均会使骑兵与城车的移动速度降為0.2倍 其他為0.4
所以骑兵进入地形对全盘战局的军团移动有很大的影响 要注意
首先来谈谈开战前的準备
知己知彼 百战不殆是战争的真理
但知彼前必先知己 毕竟捉对方的心理甚至是习惯都会有失误的可能
只有自己可以控制的东西一定要control好
首要是知道自己的Deck的强处跟弱点 也就是知道自己"想要玩什麼"
比如说 对方开场总武力比自己高5以上 那就是八成要先採守势 贸然进攻是找死的行為
听起来很像废话 不过在实战上常常看到这种情况
该去开伏兵的没有开到 反而让自己高武低知的武将中对方一格洞笨死
这样就是很大的伤害 起码要损失士气或兵法
一些临敌的观念需要慢慢累积 对应各种Deck也是这样
在序盘时会有分布问题的技能就是防栅跟伏兵
伏兵的埋法可以写一篇长篇大论 这个日后再述
基本上伏兵的类型分為三种
其之一 隐形 也就是未被对方踩到比较有威胁型(通常是一星武将如程老头 吕范跟银庞统)
试想如果对方不知道你的角色在那边 进攻上也会多一层顾虑 因為这些技能都会造成对方的压力
因此除非确认可伏到对方高武低知角色 不然保持伏兵状态不见得不好
其之二 高星数如果不出来不是浪费伏兵能力就是会对战局有很大影响者(首推SR阿瞒 最期周瑜等等)
这种就必须要控制伏兵在对方"比较"好踩到的位置 当然如果对方Deck武力越高的话是越早出来越好
毕竟伏兵是天然连环 机动性上比较差 不出来或者弄到伏兵对撞亏的都是自己
其之三 技能是必要使用但不一定要使用伏兵能力者(如田丰 后指郭嘉法正 赤火周等)
这种就比较自由心证 通常都是需要士气才能使用技能 可是技能会对战局有不小的影响能力者
Range上比较自由 不过伏兵状态下要移动比较困难是需要注意的 这跟计略范围的选取有关
该放技能就大胆的放下去吧
伏兵对撞的情况下 损失比较顺序如下 高武力的吃亏 Cost吃重的吃亏 低知的吃亏
為什麼呢? 自己想不要什麼都靠别人写XD

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