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《DotA》白虎最全面数据与心得攻略

2008-10-03 17:25:40 来源:本站原创 作者:体育 编辑:dsgames568 我要投稿

  如果生命值没有出现在这个范围中时
  则可以想办法手动调整到这个范围
  比如当塔攻击远程兵时
  无论怎样都无法只用一次攻击完成补刀
  但是可以先攻击一次 然后在塔攻击2次后再攻击一次
  即可成功补刀
  上面的数据只是在没有人干扰时候的补刀
  和每个英雄对线的时候
  攻击力高的占有补刀优势
  但补刀的容易程度与弹道无关
  以下部分为证明过程
  为了版面整齐设置了隐藏
  A、B之间比拼补刀
  假设A和B均有最多攻击一次的机会
  原因:在多次攻击的攻击间隔,因为任何英雄的攻击间隔都远大于动画损伤点,而在发动攻击后到下次攻击开始之间这段时间是不能攻击的,对手则可以利用这点从容补刀,即相当于对手在单机练习补刀!这也是'地板流'补刀无法补过真正补刀的人的原因
  设A、B的攻击力分别是SA、SB
  即A攻击一次伤害为SA,B攻击一次伤害为SB
  设小兵初始生命值为L0,生命值流逝速度,即单位时间被对方小兵攻击而损失的生命值为v
  那么以该小兵满血为时间数轴的原点,则t时刻该小兵的血量函数 L(t) = L0 - vt
  定义攻击延迟 = 动画损伤点 / (1+敏捷*1%) + 射程 / 箭矢飞行速度
  这也是单位移动进入射程发布'攻击'命令后,攻击的单位实际上受到伤害所需的时间,
  计A的攻击延迟为tA,B的攻击延迟为tB
  A为了补到兵,应该使他的攻击投射物到达小兵身上时,小兵的血量在(0,SA]之间
  当取0时,   A的最晚出手时间 tA2 = L0/v - tA
  当取SA时,A的最早出手时间 tA1 = (L0-SA)/v - tA
  同理,        B的最晚出手时间 tB2 = L0/v - tB
  B的最早出手时间 tB1 = (L0-SB)/v - tB
  对于 tA与tB 和 SA与SB 的大小关系有4种情况,因为对称性,不妨设 tA<tB,
  下面就SA与SB的关系分两种情况讨论:
  (以下讨论没有考虑tA与tB或者SA与SB完全相等的情况,不过在最后的结论中,将'='号归于'>'或者'<'任意一边均可)
  (1)SA>SB
  当B单机时,B需要在ty时刻补刀, tB1 < ty < tB2;
  因为人的操作原因,假设B在(tB1,tB2)间任一时刻做出攻击的概率相等;
  当A单机时,A需要在tx时刻补刀, tA1 < tx < tA2;
  假设A在(tA1,tA2)间任一时刻做出攻击的概率相等;
  这个假设也是证明这个结论的基础假设,在备注里会说明当这个假设不满足时的情况
  当A的伤害比B先到达,即 tx + tA < ty + tB 的情况下,A可以成功补刀
  此时 tx < tB - tA + ty
  又因为SA>SB,所以对于任意ty ,满足条件的tx存在,
  且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为 (tx-tA1)/(tA2-tA1) = (tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1)
  对上式从 y1=tB1 到 y2=tB2 积分,得到A成功补刀的概率为:
  积分:从y1=tB1 到 y2=tB2,(tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) * dy / (tB2-tB1)
  = 1/2 * (1/(tA2-tA1)) * (y+tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=tB1) / (SB/v)
  = (2SA-SB)*SB/(2SA*v) / (SB/v)
  = 1 - (SB/2SA)
  即当SA>SB时,A补到兵的概率为 E(A) = 1 - (SB/2SA)

 

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