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《汤姆克兰西之终结战争》任务攻略

2009-03-02 14:38:46 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

总评:

终结战争的背景大致是美国、欧盟、俄罗斯三方由于能源危机及太空争霸引发局部冲突,最后战争扩大化,演变成三战,和去年massive出品的冲突世界有异曲同工之妙,所不同的是,此作中的欧盟与美国不再是同盟,而是处于敌对状态,在战役中势力范围最广,并不是俄罗斯欺凌的对象,相反,俄罗斯的实力最弱,仅仅包含莫斯科周边七八个城市。在战役设置上,序幕部分主要是三战爆发前世界各地的局部冲突,三战爆发后的任务主要分成战略和战术两部分,战略部分是通过战棋方式在一张世界地图上选择所要进攻或防御的地区,胜利的要求是取得三方首都或攻占28个城市,战术部分以即时战术的方式来表现,玩家需要在不同的地区和敌方作战,作战方式主要分为征服conquest、突袭raid、战役battle三种,征服的主要目标包括取得半数以上战略点或全歼敌军、在15分钟内不被敌方摧毁五个主要建筑,突袭的主要目标是在15分钟内摧毁敌方的五个主要建筑,战役的目标则只需全歼敌军,在兵力设置上,征服与突袭的初始部队较少,战役的初始部队较多,进入战场后随着CP(command points,指挥点)的提高可以逐步增加部队,部队的经验可以通过作战提高,并保留到下一个战役,随着经验值的提高,小组的作战力将进一步提高,并能使用不同的附属能力,在作战中单位毁损以后,还可以呼叫直升机将乘员救走,以保留经验值,每次战斗结束后,玩家还能利用获得的资金对自己的部队进行升级,购买不同的武器、防护及机动能力,战役中的主要兵种包括步兵、工程兵、坦克、步兵车、武直、炮兵及指挥车,对一些现实中的兵种进行了一定程度上的合并,比如工程兵兼顾反坦克,步兵车兼顾防空,武直兼顾对地对空及侦察,炮兵可提供远近火力,取代了中间过度的迫击炮,每场作战最多同时指挥12组部队,除步兵外其他兵种每组四辆,兵力并不算少,此外还能通过占领及升级战略点来获得空中支援、电子战及战地侦察能力,在占领半数以上战略点后敌我双方还能开启超武,由于电脑经常会用超武攻击玩家重兵集结地区,所以使用超武并不是明智之举。在整个战役过程中,其他两方会频繁进攻玩家所占领的城市,将会反复争夺很多地区,制作方可能想通过这种方式来使玩家获得升级所需的资金,但导致的一个负面因素是作战内容重复率极高,可以说有一半战役是完全一样的,这使战役过程显得十分冗长,令人失去耐心。游戏中每组单位均由护盾及生命值构成,护盾可以自动恢复,生命值则因受损而逐步下降,和其他游戏相比较,单位的生命值整体偏高,像指挥车一类的单位,其生命值几乎高到了令人吃惊的程度,需要数组单位长时间攻击才会最终失去作战能力。

在画面上,终结战争采用了一般用于制作FPS游戏的虚幻引擎,所以人物、车辆的外观较为精细,导弹的尾焰、爆炸效果尚可,但在一些细节上还做的不够完善,比如美军坦克的负重轮无法转动等等,在音乐方面,此作的背景音乐并不特别昂扬,在激战中常会使人忽略其存在,在视角方面,除了使用指挥车可进入战术地图指挥之外,缺少其他RTS游戏所通用的全局视角,只能切换到不同小组后观察附近视野所及的狭窄区域,对玩家的指挥造成了很大的不便,需要一定时间才能适应。

同其他游戏相比,终结战争中三方主要兵种非常相近,远没有ra3、将军那么大的阵营差异,但必须看到的是,现实中主要大国的部队本来就是由类似的兵种构成的,所不同的只有一些附属功能,一旦某种技术或战术在实战中体现出巨大的成效,其他国家均会群起效仿,因此兵种上出现过大的差异本来就不符实,终结战争的科技升级正体现这个特点,这正是冲突世界所欠缺的,冲突世界的特点则体现在支援技能比较完整,当然有许多技能在游戏中并不那么实用。至于ra3与将军,前者各阵营的许多武器是虚构的,后者三方的科技虽然在现实中大多存在,但在真实性上已经为游戏性做了相当大的妥协,中国、全球解放军的技术水平在现实中根本不足以威胁美国,阵营分的即相对符实,又有不同特色的游戏是战争行为严重叛国,这个游戏和以往很多RTS游戏不同的是它并不是以国家作为划分阵营的标准,而是以科技特点作为划分标准,美军代表了现代大国传统海陆空部队的特点,装甲厚重、火力凶猛、部署缓慢,缺乏应对全球突发危机的能力,利爪着重的是快速部署、单位无人化、模组化、多功能化,注重侦察及远程打击的结合,无论陆军还是海军的主力兵种均使用了电磁轨道炮,财团则是全球科技的混合体,欧盟、俄罗斯、美国所生产的单位均包含在内,既有传统部队的一面,也有高科技的一面,未升级前的部队构成非常平庸,一旦升级,高级主力兵种却全部隐身化(隐形科技目前正在研制中,并不科幻),利于偷袭,较为完整的海军系统更是其他游戏所不具备的,像终结战争这种全球战争题材的RTS游戏,最忌讳做成连级或营级战斗,把整个场面控制在狭小的作战区域,却完全抛开海空军不谈,凭美国的海空军实力,完全可以同时对抗欧盟与俄国,但无论在冲突世界还是终结战争中,却频频出现敌方通过海空路线贸然登陆美国的情况,甚至运来了重型装备,他们的海军是如何避开美国海军进行机动的?一旦失败,没有后勤补给的陆军又怎么进攻呢?如果在最浅显的方面都无法自圆其说,那么这样的游戏又有多大战略意义呢?此外,虽然终结战争采用了战棋式的全球战略地图来体现宏观指挥,并用即时战术的方式来体现城市间的争夺,但其要素远没有中世纪2那么丰富,也许一些国家关系、外交、宗教、将士寿命的细节在纯军事游戏中不必考虑,但基本的兵力派遣和排布功能总是要的,如果不人为介入指挥,那么系统至少要根据兵力多寡来自动判定胜负,而不是目前这种每次敌方进攻几乎都会被判定胜利的荒诞局面,近几年的RTS游戏或者说是RTT游戏总是在往无基地占点式方向靠拢,在加个战棋类的战略地图来表示拟真,其实并不是很有必要。传统RTS游戏中每个拥有基地的玩家完全可以看做一个国家,只要地形够复杂,单位达到一定程度,也能达到一种全球争夺战的态势,与其做这些华而不实相当呆板的战棋式战略,还不如在如何细化单位功能、体现用兵策略方面多下功夫,前者自然是指各种单位的附属功能(比如坦克上的自动武器站、炮射导弹、激光压制、光电对抗系统、主动防御等等,为了减少操作,可以设成主副武器同时发射或每发射三次主武器再发射一次副武器的方式),后者则是指深远迂回、向心攻击、分进合击之类的指挥方法,而不是目前很多游戏简单的兵种互克,在这方面做的相对较好的应该是最高指挥官这个游戏,只不过题材略显科幻,那些大型机器人也不符合将来的军事发展趋势,但更加智能的自动化指挥功能确实能更好的实现以往很多游戏无法达成的战略意图。

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