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轩辕剑外传穹之扉 剧情及画面体验图文心得 穹之扉好玩吗

2015-04-01 10:05:03 来源:myhitpoint 作者:未知 我要投稿

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玩法/表现力

  《轩辕剑外传: 穹之扉》的操作和大部分网游差不多,即WASD走路,鼠标控制视角,当然我们也可以通过直接鼠标点击地图来移动,只不过游戏中空气墙多比较容易卡住。同时我们还测试了手柄操控,手柄在移动和视角控制上比鼠键更自然,只不过目前游戏不支持手柄键位设置,很多界面菜单和战斗控制都无法实现。

  四大主角每个人都有自己的特殊技能,他们可以在开战前晕眩怪物,削弱怪物,甚至隐身避开怪物,这样变向减轻了战斗的压力。战斗中,人物的技能分为三类:武技、浑天和被动,武技是每个角色特有的技能,其原理类似剑灵中的攒豆吃豆模式,并不消耗法力值;浑天可以理解为魔法,各角色都有自己的天赋树,点出相应的技能即可在战斗中使用;被动...就是被动嘛。

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  浑天技在游戏中其实就代表着自选技能,粗一瞥,感觉四条支线这么多技能好复杂,但只要稍稍深入一些,就发现每个角色的浑天都不外乎恢复、攻击和Buff三大类。理论上每个人的都能回血,都能群攻,都能加特定的BUFF,个个都是全能选手;当然也不是完全没差异,四大主角的定位和擅长领域还是各有不同的,比如沐月的奶量比其他角色强多了。

  本作中我们还可以通过掉落的材料,来合成装备和物品,商店中还会出售一些制作图纸,用来打造一些稀有物品。但实际上这项功能比较鸡肋,首先很多装备都能在商店买到,制作出来的武器属性也是一模一样,完全没有抓到RPG打宝收集的精髓,很多时候只是用材料消耗代替了货币消耗而已。

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  护卫和阵法系统也是养成模式下的主要功能之一,护卫就是把在战斗中抓到的BB作为战斗宠物,宠物的属性和等级不会随经验上涨;阵法就是“阵型”,各种元素的阵型有着不同的属性加成,同时角色在阵法中可以选择功/防/辅助三个职位,这会直接影响到战斗时队友AI的出招。

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  上面说了这么多,这些装备、技能、炼妖壶和阵法等玩法看起来内容丰富,其实真正影响游戏体验的元素并不多,换句话说,这些系统和功能看起来很美,实际上涉及到RPG核心的元素比较少,如果你想仔细研究装备、技能和阵型的搭配,会很快发现可深入挖掘的少之又少。

  比起《轩辕剑6》的半即时战斗,这次“穹之扉”又换了个新的战斗模式“交错式时间战斗”,让人颇为期待。全新模式无动作条无时间轴,既视感像FF13,设计原理又和FF12神似,但实际上它和这两个部最终幻想都不同。游戏的出招时机和延迟主要是根据技能CD而来的,换句话说,只要你技能没CD,就可以一直出招,有些类似mmo网游的攻击原理。

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  或许你会想象这样的战斗是不是很难,很考验操作?确实,一开始控制4个角色时笔者也是手忙脚乱,不知操作谁好。但慢慢熟悉了后,步骤无非就是每个角色上buff/debuff,然后根据敌方数量选择单体or全体攻击;Boss战全程保持全程buff/debuff,然后控制一个治疗能力强的角色保持血量,其他人放生即可。地图上还分布着一些特殊的精英怪,建议后期去打,这些战斗比剧情BOSS有挑战性多了。

  说实话,新战斗模式的初体验还是蛮惊艳的,给人完全放开自由战斗的感觉。但时间长了,这种网游式的输出手法,不分CD长短,没有施法打断机制,也缺少伤害叠加、爆发输出的设计,打怪时基本就是一个套路,全程都在那不温不火的输出,后期乐趣不是很高。如果只是10小时的流程,新的战斗模式是极好的,但40小时的时长,这样的系统实在经受不起考验。

  游戏里没有特别大型的迷宫,在小地图的辅助下,玩家一般都能轻易地到达任务触发点;一些场景中还加入了解谜元素,但这些解谜机关大多很简单直白,没有太多需要动脑的地方;特定地图下还有一些潜入任务,也已经不是什么新鲜玩法了,玩家只要观察好地形,掌握规律就能轻松通过。

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水流机关

  另外,“穹之扉”的支线任务的存在感相对来说比较差,这些支线既没有涉及特殊的战斗玩法,也没有额外的故事剧情填补,无非是一些跑跑腿打打杂答答题的闲职,一般路上能顺便做掉就最好,比较麻烦的也没什么动力去做。不过“DOMO工作室”的彩蛋任务可不要落下哦!在游戏后半程,我们可以通过一个特殊的任务收集齐10把“恶搞神器”,来解锁这个特殊的地图。这代的“DOMO工作室”主要陈列了轩辕剑系列的历代心血和回忆,当然里面也少不了制作组的恶搞,在完成一些小任务后还能获得特殊的恶搞武器,甚至开启“恐怖版”场景。

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特色/创意

  “穹之扉”中即时演算的场景,FaceFX嘴形系统,大量的过场动画,都给笔者留下了深刻的印象,但是以单机玩家的视角来看,这些不都该是标配吗?但对于国产来说,还是很难能可贵的。至于武器的合成/附魔,技能树和炼妖壶中的一些功能,理应可以做得更好。

  “交错式时间”的战斗模式算是很大一项创新,但目前这个模式还不够成熟,或者说是潜力还没有完全开发出来,前期的体验确实惊艳,但后期可玩性不高。

  玩家:“现在的国产敢不敢有点出息,万年回合制!”于是乎,国产单机走进了“为了改变而改变”的误区,其实模式只是体现战斗乐趣的一种方式,如果改变战斗模式是为了取悦玩家,让玩家有新鲜感,就国产这个底子,往往会演变成“越改越骂 越骂越改”的恶性循环。再回头看看,其实高度深入细化的回合制有什么不好,DND一直以来都是欧美RPG的核心,去年的《废土2》上周的《永恒之柱》,这些20年前的模式无论是在口碑还是销量上都是双丰收。玩家质疑回合制,很大程度是因为国产回合制可玩性低,并不是质疑“回合制”本身。RPG不仅拼的是剧情,硬核的玩法和设定才是重中之重,我们不要40小时的故事线,我们要40小时的耐玩性,国产单机,请走出这个误区。

  最后,笔者觉得制作组应该坚持自己的风格和对轩辕剑战斗方面的理解,把玩家带入到自己的游戏模式和理念中去,而不是让玩家去左右游戏的形态。

结束语

  国产单机开发周期短,经费少的现状已经不是什么秘密了,“穹之扉”在很多细节上处理不到位也再次印证了当前国产单机所处的环境。虽然这次的分数不高,但我们评测组成员一致给出了正面的评价,画面上的进步,音效上的成熟,战斗上的尝试和创新,这才是我们希望看到的国产游戏的精神。

  《轩辕剑外传: 穹之扉》让我看到了一个积极上进的,一个试图突破自己,一个想要挑战现状的老兵,或许你还在泥潭里前行,或许你还在销量和口碑的漩涡中挣扎,但不管这次成功与否,总结完经验继续前行吧。曾几何时,总有一群可爱的玩家在无条件地支持着单机产业,希望他们能成为整个行业的动力,也希望国产单机抛去过去的荣耀和辛酸,甩掉条条框框和旧理念,做出一部部好作品来回报玩家。

更多相关内容请关注:轩辕剑外传:穹之扉专区

责任编辑:Agent

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