游民星空 > 攻略秘籍 > 攻略 > 正文

轩辕剑外传穹之扉 剧情画面等通关感受

2015-04-10 16:22:30 来源:穹之扉吧 作者:pandalism 我要投稿

第2页:游戏性

展开

二、游戏性

  关于游戏性,国产RPG始终被人诟病,穹之扉当中虽然看到大宇的努力,不过这方面依旧是不少槽点……

  1、跑地图实在是痛苦,穹之扉地图设计给人浓烈的千篇一律的感觉:绝大多数地图都是由数个彼此相连的圈组成,以至于玩到后来看到一个三岔路口想都不用想就知道前面一个大圈等着。终章华胥的两张图一方面气势宏大,另一方面也令人绝望的长,毕竟一路上都在不停循环上楼梯的过程,在这其中如果加入些趣味机关想必效果会更好。

  其实个人蛮喜欢汜水这张地图,其中第一部分基本就是一个大机关,第二部分有上上下下的通路,最起码给人一种“走迷宫”的感觉而非单纯的“绕圈子”。记得当初玩仙三的时候就觉得许多迷宫设计的不错,有一些趣味性非常强(虽然难度不小这点……玩过问路篇的朋友们想必印象深刻)。

  2、战斗方面,其实个人觉得这次的尝试还算是不错的,天赋系统算是比较有趣的一部分,但真正到了战斗当中,结果却是战斗画面实在太过混乱。想必在主创眼里,玩家应当是键盘鼠标上下翻飞战斗行云流水,但事实大家玩起来都是尚且不明所以,一场战斗就莫名其妙的在用技能和加血当中结束了。一个例子就是有几场战斗在困难模式下,操控女神,给人的感觉就像打WOW的神牧时,视角被强制固定在非常近,根本不知道队友在干什么,于是只能专心看血线、蓝以及听BOSS的技能。

  除此之外,护驾的存在更加提升了画面的混乱程度,实际看到的效果就是除却自己操控的角色之外一片混乱。

  个人觉得在这方面,如果要使用此类战斗模式,至少应当允许画面拉远,使得战场更加清晰。同时是否应当考虑增加护驾的可操控性,至少是“攻击”,“防御”等等偏好。

  另外,希望今后能在战场上加入“位置”(或“方向”)这样的考虑,若加入走位以及诸如背刺等辅助战斗的特性,想必会使得战斗更加有趣。

  3、支线任务方面,始终觉得国产RPG的支线任务系统多数略显鸡肋,多数是跟A对话,然后跟B对话,最后回报给A,要么就是NPC需要某某某药材多少个等等。若能加入相对完整的任务链,甚至加入支线任务的小BOSS,想必能够提高支线任务带来的乐趣。

  4、炼妖炼器系统上,觉得轩辕剑系列反倒在倒退,虽印象不深,但记得汉之云的时候炼器可以强化,附加属性方面也令人眼前一亮,炼妖也存在一些在大地图上无法遇到,只能通过炼妖系统获得的稀有怪物。附魂记得之前的游戏当中也可以取消,而非附上之后就不能改变,这些都是能够增加系统趣味性的元素,不知为何却在穹之扉当中舍弃了。

  总之,虽然许多尝试值得鼓励,但仍旧有极大的值得提高的地方,游戏性方面国产三剑其实也在各自向不同的方向努力,若能相互借鉴吸取经验想必也将加速国产RPG真正成为好的“游戏”的进程。

更多相关内容请关注:轩辕剑外传:穹之扉专区

责任编辑:Agent

上一页 1 2 3 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

本文是否解决了您的问题

文章内容导航
游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
单机游戏下载
休闲娱乐
综合热点资讯
游民星空联运游戏