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《生存档案空之彼方》画面与剧情深度点评 万物有灵且美

2015-12-27 16:10:56 来源:电玩巴士 作者:太阳能 我要投稿

第4页:系统

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系统

  《女神侧身像》系列的整合退化版

★战斗系统风格向VP2靠拢

  游戏战斗系统沿用了大量VP2的设定,基本上就是照搬VP2。但也许是因为敌人种类太少,本作剔除了VP2在战斗时可以移动、冲刺、拆分队伍的设定,采用了传统的敌我两边站,以回合为单位互殴的运行机制。由于游戏本身手感也谈不上优秀,所以玩起来有些单调,缺乏变数。  

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▲敌左我右,回合制互殴。

  在VP2中,选定攻击目标后,我方的所有攻击就都会集中在单一目标身上,对其他敌人不能造成伤害;但一旦消灭了敌方队长,剩余敌人便会撤退。本作敌方是没有小队长的,必须消灭所有出场的敌人才算获胜。相应地,我方攻击对攻击范围内的所有敌人都有效。因此需要玩家在了解角色招式性能和攻击范围的基础上,合理选定攻击目标,定能以风卷残云之势横扫敌人。  

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▲我方攻击对范围内全部敌人都有效

★简单粗暴的道具掉落

  VP2的战斗系统中,存在一个大受好评的“部位破坏”设定。游戏中登场的大部分敌人,他们的某些特定部位-比如铠甲、武器、肢体、甲壳、尾部等等-会因我方的持续攻击被破坏。敌方被破坏的部位失去功能(比如腿部被破坏的敌人只能趴在地上,无法动弹),不仅使得战况对我方更有利,我方还能得到特定的道具或素材作为奖励。有趣的是,得到的素材一般是和被破坏的敌人部位有关联的(比如破坏了某怪物的甲壳,我方就会得到XXX的鳞片;破坏蜂群的特定部位,我方就会得到蜂王浆),使得游戏系统具有很强的逻辑性,很合理。

  作为一款过渡时期的实验作,《生存档案》就不会像VP那么费事了。本作取消了“素材”这一设定,我们得到的都是可以直接使用的成品道具。而且本作的所有道具-武器、防具、装身具、消耗品-都是直接从敌人身上掉落。至于一只小小的蜜蜂身上是如何掉落一把大剑的,就不要深究了吧。 

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▲武器防具都是从敌人身上掉落,宝箱里反而没有。

★成长系统回归VP1

  本作中,我方升级时各项能力数值会有提升,除此之外,还能获得少量的CP点数,用来习得技能。技能分为攻击、防御、支援、掉落率四个种类。将学会的技能装在角色身上,就会在战斗中发挥效果,用处很大。本作还引入了时下流行的好感度系统,好感度较高的角色在战斗结束时,有一定几率学会对方身上的技能,这个设定太有趣了。这样一来,其中一个角色学会的技能,只要我方能根据好感度灵活调配上场的队友,用不了多久,我方所有角色就都能学会这个技能了。  

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▲好感度是学习队友身上技能的关键。

  另外,本作引入了职业系统。职业是有等级的,通过耗费CP点数提升。职业提升等级后,不仅有能力上的加成,还能让角色学会新的攻击动作。

★熟悉的决之技等系统健在

  VP系列的招牌之一“决之技”在本作中得以保留。本作中,由于剧情设定不同,决之技改名为DEMONS GREED,而且画面左下角的DG槽攒满后,并不会像VP系列那样强制发动,而是由玩家掌握发动时机-只要按下R2或L2,随时可以发动,进一步增加了这一招的使用价值。

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▲我方角色DG演出画面。

  本作系统还算不错。但因为敌人种类太少,迷宫场景素材重复使用率过高,直到通关,都给人一种始终在几个相似迷宫里打转的错觉。另外,本作剔除了VP系列中的城镇要素,使得一款日式rpg中必不可少的与NPC互动、打探情报、逛街购物、旅店、小游戏等要素统统消失,极大地削弱了游戏的粘着力,这一点实在令人遗憾。

  总评:23/30 本作在TRI-ACE投入大部分精力开发《星之海洋5》的档期内完成,完成度不高,缺陷明显,很容易让玩家感觉单调。虽然有二周目设定,但重复游戏的价值不大。游戏本身的卖点是和VP系列的超高相似度。以笔者的体验来看,本作可以算作是VP两作正传的整合退化版。虽然缺点不少,但如果你极度喜爱VP系列却苦于续作多年间杳无音信,同时又懂些日文,那么本作可以说就是为你量身打造。

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▲女神饿了么,我是来送外卖的。

更多相关内容请关注:生存档案:空之彼方专题

责任编辑:Agent

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