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《黑暗之魂3》游戏设计 黑魂1与黑魂3捷径及氛围营造对比

2016-11-09 11:03:56 来源:黑暗之魂3吧 作者:Cross1994 我要投稿

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  《黑暗之魂3》是非常火一款ARPG大作从一些画面效果,游戏吸引我们的是什么呢?气氛营造和游戏充满的挑战性的难度?我们从各方面对比一下黑魂1与黑魂3,请看黑暗之魂3多周目后我们谈谈游戏设计。

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  最近楼主打完了魂3 5周目,然后又一边通关了魂1 2周目,感觉颇有些感慨。自己玩的过程中多多少少也是在细节上和整体上做。

  了许多观察和对比,在这里希望能和各位爱好者一起分享一下自己对于这款游戏的一些肤浅的看法。lz是个原画,这篇文章主要。

  从一些画面效果,气氛营造和游戏设计来谈。因为lz不是魂3白金党,也不是超细节的考据党,若有说的不是的地方还请各位指。

  正本文含有不少lz的主观观点,如果不同意还请当我是傻逼。

  免责声明写了一堆,现在开始正文。这篇文章主要是以魂1魂3的初版本进行对比,不包括后来的版本以及dlc。原因很简单。

  为出版本没有针对客户反馈进行修改,今本上游戏里面的数值设置是制作组认为最合适自己想法的版本,除开游戏掉帧,优化等。

  初版本的硬性bug之外,个人认为初版本最具有讨论游戏设计理念的价值。

  标题中也写到了,当我们玩黑魂的时候,我们玩什么。很多人都告诉我,是游戏充满的挑战性。是难度。这时候我想黑暗之魂是。

  因为难所以才是个好游戏还是因为它本来就是一个很不错的游戏了,而因为它的挑战性使得游戏锦上添花呢?楼主带着这样的问。

  题进行了思考。后来确实发现,单一的挑战性并不是黑魂真正好玩的原因。所以这就造成了魂3流程上面不足以打动玩家的因素。

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  那么魂1又怎么就比魂3的挑战性丰富了呢?很简单,是因为坑爹的地图。其实看看魂1的敌人设计,功能性比较多,层次很多样,但实际上每种敌人虽然有很多招式,但是难缠的程度远不如魂3.单兵作战能力魂3每个怪都堪称精英,无论是攻击频率还是攻击范围,要不是因为考虑难度调低了很多敌人的攻击欲望,削了很多敌人的韧性,不然魂3的敌人绝对是系列最具威胁的了。但实际上魂3光是杂兵设计上面就太偏向于“战斗”。就像最开始讲的,魂1的敌人层次感比较强,大多数敌人造型上面很夸张很丰富就不说了,多数敌人都有很强的功能性。比如判定诡异擅长远距离的树精,能够限制人行动的石巨人,注重弹反背刺的盗贼,会出血的狗,会喷火的剧毒囊包怪,会腐蚀武器的大虫子。。。。等等。敌人也大多数有着debuff和投技两种技能。而像最开始。

  所说的黑魂1难的不是杂兵,特别1周目时候,lz随便加点,流程如同砍瓜切菜,但是要说通过一个地点,还是有着相当的难度。

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  这就是地图的挑战性。魂3的boss设计非常出彩,比起魂1实在是好了不知道多少个档次。但是呢,玩家打流程对于地图没有什么探索感和印象,因为全部的精力都放在如何战胜那些强力的敌人和强力的boss上面了。当玩家通过了一个区域,玩家会告诉自己,哇!我终于打败了这里的boss!而不是哇!我终于通过了这个关卡。而魂1在很多地方都有着这样的关卡,比如古城的滚石,以及最后一组斧头,扔炸药的巨人,王城双弓,巨人墓地,结晶洞穴,绘画天顶,病村木桥,吹箫哥。地图折磨人的地方多数时候是摔死,但也不乏狭窄的场景让玩家苦恼的无法发挥实力。(魂1初版弹刀判定及其严格)又或者怪物的配置和debuff造成的双重压力。

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  那么为什么会出现这种情况呢?是制作理念的不同。魂1很明显是不想做成一个线性游戏的。而是希望做成一个大型网游,总之就是造出一个大的世界,让玩家在这个开放世界里面游玩。包括剧情什么的都很零散,剧情也大多数时候只是随便交代,主要还是为了游戏场景和怪物设计来服务。说的直观点,魂1更像是黑暗版的怪物猎人。很多敌人都会掉落素材,而初版本像恶魔楔形石,光辉楔形石这样的东西是根本买不到的。那怎么办?刷呗。其实魂1就是有那种暗黑破坏神的影子。就是要你刷。特别是掉落绿花草的红色小青蛙,以及各种苔藓球得树精,说白了黑森林,什么是黑森林?就是大家上山采蘑菇的地方。而各种黑骑士爆各种楔形石块这一点,深渊骑士爆圆盘和普通楔形石块,图书馆章鱼蛇爆人性这一点,都是凸显大菠萝类RPG的本质,刷。这也不得不提到为什么魂1有这么多稀奇古怪的怪物,而魂3则都是以人为基本变形出来的一些东西,大多数都是骑士呢。很简单,就是为了丰富这个刷刷刷的rpg世界。感觉上制作团队的目标不是在作一款独立于其他游戏的叫做黑暗之魂的游戏,而是想做一款类似于怪物猎人的开放式探索世界游戏。按照宫崎的标准来看,魂3比起魂1其实更加的黑魂。

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  上面的刷刷刷无形增加了地图的时间和体验感,实际上这就和攻关没什么关系了,因为玩家是为了攻关另一个区域,而在这个区域刷,实际上这个区域刷出来的东西在这个区域内用处并不算明显。那么就有了第二个命题,跑图。魂1跑图是出了名的,无非就是一直被吹上天的地图设计。但不得不说他的处理方式确实要好过魂3.这和跑图有什么关系呢?因为魂1的篝火一开始不能传送就算了,而且还非常少(初版本有了王器也只能传几个关键篝火ps:公爵图书馆不能传要是断白龙尾被诅咒了超级呵呵),最主要制作人并不是像忍者龙剑传或者其他的动作游戏那样,在一个比较难的“战点”之后设计一个存档点,而是在一个大区域内的几个隔得很远的关键地点设置。可以说篝火与篝火之间有无数个这样的“战点”。从病村上面下来,以及整个小隆德遗迹,整个古城,整个结晶洞穴,整个巨人墓地整个王城也就仨篝火,还有一个是打完boss爆的。为了让玩家跑得“方便”一点,于是便有了神乎其神的捷径设计。同时这也很好的起到了营造罗德兰世界的作用。

那么为什么魂3捷径更多,地图结构更复杂却不让人津津乐道呢?

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1捷径的跨区域性。

  魂1捷径大多数跨区域连接所以捷径究竟连接到了哪里是玩家很难脑补的,所以总是能给玩家带来惊喜。类似于飞龙之谷,夹缝森林这种基本上没什么面积感的区域,与其说是一张完整的图倒不如说是一条稍微大一点的捷径。这也就带来了第二个优点。

2捷径的多样性。

  魂1的捷径不限制于电梯和不能从这一侧打开的门。这种捷径用辟谷想都知道是从哪里通向哪里,开了之后会怎样,甚至在打开之前就知道待会儿可以从这里回来毫无惊喜感。然而魂3有很多这样的重复设计。

3捷径的必要性。

  魂1大多数捷径实用性太强了,如果不开这个捷径基本上很难继续往下玩。因为一旦中途失败,又得重新攻关。这很是脑热。但魂3不一样,基本上都是可开可不开的。毕竟篝火太多,篝火本身就算一种捷径了,从篝火到篝火,之间有再多捷径都无所谓,莽死所有杂兵,元素瓶还有剩的,根本没有开启捷径的意义。自然,地图设计的再复杂再巧妙,也丧失了它本来设计的初衷。这也是为什么像幽邃教堂这样的图能在魂3给人留下深刻印象的原因了。

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  那么前面说了这么多魂1的理念,实际上不难看出,魂1算不上真正的“黑魂”,而只是一个充满实验性质的半成品。但很多时候正是因为这些误打误撞甚至于违背优秀游戏设计理念的东西造就了魂1.按照游戏设计规则来讲魂1和恶魂绝对算不上一款入流的游戏。特别是发霉通给恶魂的评价直到现在来看也非常中肯。而后来迫于舆论,魂1还是妥协了。而这样一款误打误撞的作品最后成为了殿堂级还拿下了年度RPG,也算是FS魂系列团队强运了。反观魂3,不管是在游戏难度上还是剧情又或者场景设计都更加的用心了,更加符合现在游戏的标准。也更加像是宫崎想要讲述的黑魂。剧情主线更加清晰,因为剧本更严谨,也更有逻辑,npc之间也不再支离破碎胡乱拼凑,而是有意识的去讲一个末世的人情关系。BOSS和场景设计也是为了剧情而服务,包括活祭品之路等等各种线都能不假思索的串联起来。而游戏体验上也是强调了战斗,取消了解密(魂1古城各种解密要素。贪婪金蛇,杀人电梯,罗根)以及场景的变化魄力(小隆德放水和法兰要塞灭烽火没法比),总的来说是让玩家玩起来很舒服的一款游戏。最重要的,是它没了有刷刷刷的基本概念,所以也不需要跑图或者构架一个完整的世界,只需要玩家跟着剧情线路一步步深入就可以了。所以玩家只需要把精力放在战胜杂兵和boss上面,一路往下走,而不需要去用心体验游戏世界,魂1更像rpg更开放,而魂3更像一款线性动作游戏。

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责任编辑:番茄浓汤

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