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《黑暗之魂3》游戏设计 黑魂1与黑魂3捷径及氛围营造对比

2016-11-09 11:03:56 来源:黑暗之魂3吧 作者:Cross1994 我要投稿

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但是氛围营造上面1确表现得更好

  说完了游戏设计再来简单说说游戏的画面和气氛营造吧。

  总的来说魂3的3D建模数量和魂1不是一个量级的。基本上属于0到1的区别。魂1的3D建模非常简单简朴甚至简陋。很多东西都是贴图。那怎么表现物体的体积感呢?事先在贴图上画好光影分布呗。里面的砖瓦石子都是贴图平面,完全没有3D建模,立体感都是靠3D画师画出来的。但是魂1的贴图虽然分辨率低,材质确实牛逼的不行,基本上各种秒杀魂3的贴图材质。主要是P的时候很注意苔藓,岩石纹理这些东西的取材,找的图片和最终制作的效果都非常赞,那种刻痕粗糙和凹凸感觉都表现得十分到位。而魂3的话基本上把精力都放在3D建模上面了。应该说是引擎的表现效果不同所以把美术的工作重心换了。

  说道引擎就不得不提氛围营造上面1和3的差距。诚然1的引擎在各种效果上都太次,这些高级的效果表现确实没有办法和3比较。

1景深。

  先科普一下什么是景深。简单点说就是你盯着一个东西看,(聚焦)这个东西会很清晰,而它周围的或者远处的景物会很模糊。游戏中应用这一点可以让画面主动聚焦,突出近景的细节和表现力。

  1代的景深效果非常牛逼。要想明显体验的话可以去绘画世界大门外,往BOSS长廊哪里看,走进去之后(大概到大门内斯巴达的位置)有非常舒服的变化,对于氛围营造效果十分明显。

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2视觉效果

  人从弱光环境进入强光环境或者在弱光环境下观察强光因为虹膜不能够及时调节,会形成一个变化的炫光效果。这一点1代引擎甚至超越了三。这个效果是1代最牛逼的。类似于使命召唤,GTA这样的高级画面效果的引擎才会用得到这种效果。而因为魂1黑暗场景和光明场景的剧变很多,所以一旦用到这个效果就非常的赞,对于氛围营造很有帮助。想要明显体验建议去魂1公爵图书馆牢房大门那一块,一直盯着远处的结晶山,从门内到门外有非常明显的变化。这个效果也造成了白龙希斯的雾门变成了黑色。

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3光影效果

  黑暗之魂1能见度不到10m有些地方甚至更短。甚至就算游戏内部设置和屏幕设置调到最亮也是一片漆黑什么都看不见,是一种非常不自然的光照效果(详见病村以及各种洞穴)。而主角的自发光却能高度照亮自己和周围的一些范围。大家想一想这是一个什么情况。是不是和寂静岭三里面主角身上挂着一个便携手电的效果一样?对。

这是气氛营造的关键,不是通过滤镜和雾气就可以解决的

1看不清地图

  增加了神秘感,降低了辨识度,理解其地图构造更加困难,从而觉得地图复杂,而且也提高了难度。

2远处的敌人若隐若现

  只能看到剪影,不能用模糊视觉观察敌人的动作,从而增加紧张感,加大游戏难度。

3敌人从黑暗中出现

  主角的光照效果照在敌人身上,恐怖演出满分,十分有惊悚感(3代类似有霸王沃尼尔),而且增加了突然出现的吓人效果,这很黑魂。

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  总的来说类似于3代那种高级的环境光遮蔽,动态光影,以及自然光照的效果反而不适合黑魂。而且最主要的是,因为光效高级了,各种反射漫反射使得该黑暗的场景一点都不够黑,火把根本失去了存在的意义,也是个十分脑残的设计。

4:音效

  魂1的音效没有魂3做的细做得多,但是有一点特别牛逼就是只要场景进入狭小或者密闭的空间,就会有回音效果,整个室内的清晰感非常棒。而室外和环境音乐扩充开来把夸阔场景的那种距离感表现的很出色。这一点不需要金耳朵,魂1地图随便实验。都很明显。

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结语:

  如果魂1按照魂3的引擎重置绝对是没办法营造同样的感觉了。其实魂3发售前3个DLC坑就站好了,按宫崎本来的意思,应该是非常不愿意出DLC,把一个游戏拆开来卖的。不过这种商业味道很重的做法也算是对于万代的妥协吧。希望这三个dlc能赛出成绩赛出水平,不要辜负了各位粉丝的期盼。

更多相关内容请关注:黑暗之魂3专区

责任编辑:番茄浓汤

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