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《真三国无双8》开放世界及战斗试玩心得

2018-02-09 09:52:26 来源:巴哈姆特 作者:colamonster 我要投稿

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  《真三国无双8》中新增了一些开放世界要素,并且战斗和连招系统也与前作有非常大的不同。今天就为大家带来一篇“colamonster”分享的《真三国无双8》开放世界及战斗试玩心得,一起来看看吧。

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开放世界部分:

  简单一句话「一张大地图版的真田丸无双」(或DQH2)

  任务分成三种:

  首先是需要完成才能推进剧情的大型主任务,通常一开始等级都很高,完成子任务之后等级会降下来(第一章的黄巾讨伐可以把他降到Lv3);

  其次是围绕在主任务之间的子任务,完成后可以有各种有利于主任务的展开,不过基本上最明显的是降低任务等级,至于友军进军甚么的就算了,另外子任务也会有子任务。

  最后是独立于剧情任务之外的免洗任务,每过一段时间就会更新一次,纯粹是拿来赚钱洗素材用的,任务内容都是甚么打山贼打兵长之类的,完全不重要,可以无视。

  (我第一章打这么久就是因为接这些阿里不打的任务,接了两轮才发现他们时间经过会洗掉....)

  在讲坏话之前还是要说明一下,这些任务除了主任务都是可以跳过的,接不接完全是个人自由(虽然相对的你就要有那个技术越等打怪了),然后任务点兵还是很多的,开图后也可以直接移动到任务地点去(所以瞭望哨很重要),某种程度上的确是有开放世界风味没错。

  首先最大的问题是战场感的消失,我十分怀疑本作有没有战线推进这回事,虽然武将的确是会随着你任务推进而到处趴趴走啦,大众脸在地图上也会你击破我我击破你玩的不亦乐乎,但基本上都不影响大局,就算是有救人的任务,你到处钓鱼狩猎游山玩水绕着黄河转个三圈再回来,要救的人还是好好的,等你来了才开打。

  相对的我也有看过曹操跟孙坚两支部队七八个无双武将塞在一个据点,半天打不死半只武将,换言之玩家以前要思考怎么维持战线、先打谁、先救谁这种战略上的乐趣,本作算是完全消失了。

  不过有个好处,就是不必管总大将了,然后再来像是真田丸无双他的一般市街(战前整备)跟合战是分开来的,但是真三八偏偏要整合在一起,所以有时候你去回报任务成功,然后刚好又有战场讯息的时候,就会出现空前讯息大塞车。

  第一章跟NPC的互动基本上是零,你找不到可以讲话的NPC,除了会给你任务的。

  第二章才开始有可以主动搭话跟经过会显示对话讯息的NPC,然后很莫名的是全语音,还有就是本作没有可以直接回血的设施,没钱又残血的时候会很尴尬。

动作方面:

  需要花时间习惯,但习惯后就可以打得很华丽的系统,因为跟传统C技实在是差很多,所以大约需要一点时间习惯操作,但是抓到诀窍之后,这个动作系统是可以打得非常行云流水的。

  其关键就在于只要不把敌人打上天,地上流水攻击跟三种触发可以无缝接轨,换言之像是老虎熊这些不会被打上天的,可以地上流水→触发→地上流水一直Loop到死。

  另外触发还有一个好处,可以把躺在地上的敌人直接挖起来,打得顺的话可以打得非常「畅快」,一套combo把对方扁到死这样。

  问题比较大的是反应攻击,尤其是终结技,要三角图示跟光芒重合的一瞬间按下去才使得出来,其实有点容易错过,不是很好使出来。

  无双回到旧世代,可以点放也可以长压把无双条用完,不过空中无双就只能单纯点放。

  另外本作无双算不好集的,比前面两作难集非常多,特殊技有无敌时间,但是也有冷却时间,不能连发,基本上建议同样拿来保命/打开局面用。

  这次三爷的基本连段:晕眩触发→晕眩流水→浮空流水。

  攻击力强的话一套可以直接收掉一个大众脸,晕眩触发要注意的是三爷的右半边没有判定,靠敌人太近的话很容易空挥。

  特殊技是喝酒之后踩一圈360度爆气冲击波,因为会把敌人震开很适合用来解围。

  剧情的部分因为才刚打到第二章,还不能评价什么,基本上就是照本宣科的按演义演。

  大部分的剧情动画都是用实机,本作的3D模组在光影效果上作的还不错,但是表情动作就很僵硬,不知道是不是KT还不熟这个引擎的关系。

更多相关内容请关注:真三国无双8专区

责任编辑:瑞破受气包

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