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《圣歌》20分钟实机演示解析 圣歌剧情分析

2018-07-12 09:38:35 来源:NGA论坛 作者:风雷舞 我要投稿

第1页:游戏性

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  《圣歌》作为EA旗下的一款已科幻为支点的FPS类RPG游戏,近日有有长达20分钟的试玩放出,这款准备许久的大作究竟有怎样的表现呢?下面为大家带来《圣歌》20分钟实机演示解析以及剧情的分析,一起来看看吧。

20分钟实机演示

游戏性

  20分钟的实机基本上演示了这个游戏的核心内容。正如大家所看到的,游戏内容直观感受可以概括为:钢铁侠打怪兽 这样的范畴。堡垒BOSS战内容占据了游戏演示后半段的大部分内容,很显然表示这是游戏的核心和高端玩法。更不用说还有因等级不够而跳过的巨大泰坦怪物。那么这样一来,听上去反倒是和MH有了一丝相同之处。

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(机甲VS怪兽)

  不过,估计也就是‘猎杀巨大怪兽’这一点设定有些类似吧。毕竟奇幻题材和科幻题材之间差别巨大。而从重铠巨剑到机甲火炮,玩法也有彻底的不同。不过如果Bioware能吸取一些MH中的BOSS设计经验来让玩法更有挑战性就更好了。

  整体印象之后,我们来根据视频聊一聊细节部分。

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(一脸坏笑的拉丁大叔,面部建模比仙女座巨大提升)

  从演示开始时给出的几个NPC建模来看,至少之前被吐槽成‘丑女座’的糟糕的人物建模得到了改善。虽说这几个NPC不是而且我们也不要求所有NPC都是什么俊男美女,但相比《仙女座》至少人物动作都比较流畅,面部表情也很自然,不知道Bioware是放弃了还是升级了之前那套什么的‘实时面部表情系统’。总之这一点的改善还是喜闻乐见的。

  在各位标枪机甲驾驶员出发前的地图选择界面。我们可以看到这次的任务被标记为了‘探索任务’(Expedition)。这可能说明了任务类型会分为很多种。如果在正式版中会增添新的类似于‘击杀任务’,‘救援任务’或者‘防守任务’的话,想必会对游戏的玩法多样性有很好的补充。

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(希望不是留给氪金的)

  比较值得注意的另一点是UI右侧的‘可消耗物品’栏。这实在是引人遐想,为什么呢?因为出现这一栏就有可能意味着这里将会出现类似于‘经验提升’;‘掉落增加’等等这一系列的氪金道具。况且EA的尿性大家都知道…… 不过话又说回来,这里也有可能是一些类似于《仙女座》中的‘紧急护盾恢复器’或者是‘一次性飞弹’等等游戏中可制造的战斗辅助物品。我们就暂且希望是后者吧……

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(紫色loot,然而机甲驾驶员的武器是橙色品质)

  游戏中的第一段战斗后,地上掉落了肉眼可见的loot。而机甲驾驶员也很自然的捡取了这件‘史诗级手枪’。那么类似于绿-蓝-紫-橙这样的物品品质自然不言自明。有趣的是在官方直播互动期间有玩家提问到装备perk随机性的问题,官方也明确肯定过。这对于刷刷刷爱好者来说显然极具吸引力,可以大量的提高游戏粘性。但同时又给了EA卖箱子的可能性。Hmmm,该来的早晚会来。我们只希望EA在经历了人人喊打的2017之后吃相能好看点吧……

  除此之外,希望这次的装备别再搞什么升级系统了。ME系列那一把武器升10级一直是我最头大的设定……

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(巨像机甲砸碎了一片被风暴机甲冰冻的怪物)

  在风暴机甲加入后,游戏演示了一段冰冻+冲撞的连击。这一点作为老ME玩家一定不陌生。质量效应系列一直都有如异能爆炸,冰冻后撞碎,点燃后引爆这样的技能组合玩法,在圣歌演示中又展现出了水+电这样的组合。结合之前提到的可互动环境因素。利用环境因素来制造连击伤害一定会极大的多样化游戏的玩法,比如把怪物引到油沼里放火或者是通过破坏动环境引水导电。这一点如果最近有玩《神界原罪2》的话一定很好理解。

  之前提到了风暴机甲的放电技能,而在山洞内的地雷部分又展示了巨像机甲的‘持盾冲锋’。这让这些机甲的‘职业分工’似乎变得明确了起来。虽说大家一直吐槽‘坦克,治疗,输出’的铁三角模式。但实际上,如果一个游戏想要把‘团队配合’作为核心内容。那么团队成员的职责分工就必须明确。在《命运2》的RAID中,其实对团队成员的要求并没有那么高。所以从宏观而言命运系列中虽说有3个职业,但最后大家主要时间还是拿枪突突突。职业差别并没有那么大。而《圣歌》甚至都不是一个MMO,要考虑solo玩家的游戏体验。所以我觉得不同类型之间的机甲的玩法体验应该不会太大。而差异则可能会通过类似于《质量效应2》中的机甲限定枪械(部件)类型来完成。希望游戏正式版中在职业多样性玩法上被Bioware打脸吧。

  另外有一个我认为在《仙女座》中划时代的设定即‘推进器’,推进器的设定实际上相当于其他动作游戏中的闪避。我们可以看到在游戏中的各个机甲上也都依然有类似的推进器。闪避+无敌帧,这样一个简单的设定使射击游戏突然就有了动作游戏的操作感。非常希望这一点能继承到《圣歌》的游戏中。

  演示中期的堡垒到后期的BOSS战占据了几乎一半的时间。这一部分的游戏内容有点类似于‘副本地图’或是《命运2》里的遗失区域。但地图规模对比遗失区域反倒更像是一个打击任务的长度。从地表到地下也是游戏立体化地图的一个侧面体现。由此观之,地图可能真的很大。

  地表部分并没有太多可说的,无非还是清理小怪,展示连击效果,并且按照要求完成地图任务。主要还是来说说BOSS战。

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(大招全开一波集火)

  演示中的这个叫做‘沼泽暴君’的外星蜘蛛怪。要通过打爆它背着的巨大 卵蛋 液囊来造成实质性的伤害。而这Boss的血条真的是肉眼可见的长…… 不太清楚是因为4人小队有一定程度的属性提升还是Boss的血的确就这么厚。除此之外,整个Boss战并没有给我带来太多的惊喜感。首先这个所谓‘不同敌人有不同的弱点’只能说是一种变相的爆头。而战斗ADD的小怪也屡见不鲜。Boss战演示中能看到的也还是偏向于连击和大招的展示。关于Boss设计本身‘技术含量’的内容并不多。因此给人的感觉还是偏重于突突突,战术制定-实施方面的内容还是偏少。

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(《仙女座》中震撼的机械蠕虫战)

  不过,就算只是单纯的突突突,如果能比较好的设计演出效果而能给玩家带来爽快战斗的体验感也就很不错了,并不是所有Boss都得往‘受死’的方向上设计。况且实机操作和视频通关的体验也完全不一样。单通过视频来评判战斗设计还是缺乏说服力。《仙女座》中EOS上的巨型机械蠕虫战就非常震撼。如果《圣歌》中有大量类似的战斗,我个人会非常满意的。

  最后,虽然从现有信息来看地图规模已经不小,但如果说完整游戏地图始终都围绕着演示中的这片雨林区域的话,我还是会有点失望。《仙女座》展示了各种各样的地形地貌:冰原,沙漠,荒地还有科幻感十足的机械地下城。而宏大的场景设计一向是Bioware的强项。如果少了地形多样性,我会很遗憾的。

更多相关内容请关注:圣歌专区

责任编辑:某青

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