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魔兽世界: 战士各技能仇恨的实际数据分析

发布时间: [2006-7-13]  游民星空 http://www.gamersky.com

本文分为2部分,第一部分是上次发的关于嘲讽的测试,已经看过而对第二部分关于几个常用技能拉仇恨的测试结果感兴趣的同志们请直接向下找第二条分割线。
--------------------关于嘲讽的作用--------------------
对于嘲讽的作用,一直以来都有争议,所以借着cwow开始公测的机会和朋友一起测试了一下。下面有针对多种情况的测试和结果,A和B分别代表2个玩家,并在嘲讽前后A、B都停止一切攻击。以下测试均尝试过数次,结果相同,各位也可以在游戏中自行测试一下。
情况1:B引怪,攻击1次,然后停止攻击。A持续攻击怪到其体力20%以下,然后停止攻击。之后B对怪嘲讽。
结果:怪物在2秒强制攻击B之后没有转向A,而是始终对B进行攻击。
情况2:A引怪并将其体力减到20%以下,然后停止攻击。B始终不攻击,待A停止攻击后嘲讽。
结果:怪在2秒强制攻击B后转身去攻击A。
情况3:A引怪并将其体力减到20%以下,然后停止攻击。B在A攻击的过程中攻击怪1次,之后停止攻击,待A停止攻击后嘲讽。
结果:同情况1,怪物在2秒强制攻击B之后没有转向A,而是始终对B进行攻击。
情况4:引怪,B只在开始攻击1次,A持续攻击怪到体力20%以下然后停止,过程中A给怪一个dot。B嘲讽,此时dot仍然有效。这个dot效果在嘲讽的2秒内发挥最后一次作用并消失。
结果:同情况2,怪在2秒强制攻击B后转身去攻击A。
最终结论:与置顶帖中的介绍和很多人的说法相反,就像outlawstar前几天所说,嘲讽的作用是在战士曾经击中过怪的情况下把战士的仇恨值提高到仇恨列表的第一位,并无限接近第二位,而这个仇恨在嘲讽结束后是不会被清除的。量化来说,假设仇恨的计算最小单位是1,若战士仇恨是5,仇恨最高的人此时是1000,当战士嘲讽后,战士的仇恨就是1001,只要仇恨最高的人不继续增加仇恨(攻击怪、绷带、buff、dot、加血等),怪就不会转向。但是,如果战士从来没有击中过怪的情况下嘲讽,其作用将仅仅是强制攻击2秒而已,对仇恨列表没有影响。
通过上面的测试,主要明确了二点:1.在战士不在仇恨列表中的情况下(如刚复活)要尽快从其他已经仇恨很高的人那里把怪拉过来,正确的方式应该是先击中一次怪物然后再嘲讽,而不能直接嘲讽;2.对于ot被战士救下的队员,最正确的行为应该是什么也不做。
希望这个测试对大家有用。 [s:11] [s:11] [s:11]
针对cruser500提出的问题 “B刚嘲讽完C立刻打一下怪物的话,怪物打谁?(假设撒满站在旁边看战士,牧师打同一个怪,ot后战士用嘲讽,这时撒满治疗战士,2秒以后怪物打谁?)” 补充测试如下:
今天完成了关于这个的测试,当时情况如下:
B攻击怪物一次,之后A将怪hp减到30%以下停止攻击,B嘲讽,怪持续攻击B,这时由一直没有参加战斗的C上前攻击怪物,直到将其击毙(大约30%hp),怪在整个过程中持续攻击B而没有转向C。
此测试说明战士嘲讽技能的作用是提升释放者的仇恨度,而不是降低队友的仇恨度。

-----------------第二部分 战士的几种技能的仇恨值------------
以下测试均是在没有加过仇恨相关天赋的情况下进行的,即战士没有点过防御姿态仇恨增加40%,牧师也没点过治疗仇恨减少的天赋。以下测试均基于45级的情况,级别提高后高级别版本的技能可能产生更多仇恨。另外盾击的测试都是针对的非法系怪,可能有需要专门针对法系怪打断施法进行测试。
下面的4组测试是测试一次技能相当于多少普通攻击伤害仇恨。A同学防御姿态,动作是引怪+一次普通攻击(系统强制)+技能,B同学战斗姿态,动作是普通攻击。
1. 复仇
第一次:A:109+复仇 = B:80+82+162(重击)+71+82+73+76+63+142(重击)ot = 689 + 142(重击)ot
第二次:A:126+复仇 = B:89+96+83+93+92+83+86+173(重击)ot = 621 + 173(重击)ot
第三次:A:126+复仇 = B:90+92+92+91+85+80+78+87+90ot = 695 + 90ot
结论:一次复仇相当于大约750的普通伤害,考虑到还有一次普通攻击,实际的纯复仇仇恨度应该小一些,实际数值大约在550左右。因为所有情况下都会被强制攻击一次,所以后面不再提及。
2.盾牌戒律+盾击——对非法系怪
第一次:A:27+盾击 = B:80+85+92+89+84+84+97ot = 514+97ot
第二次:A:11+盾击 = B:175(重击)+77+73+93+83+82ot = 501+82ot
结论:开了盾牌戒律的盾击大约相当于520-550左右的伤害仇恨。
3.盾击(无戒律) ——对非法系怪
第一次:A:49+盾击 = B:80+76+87+87ot = 243+87ot
第二次:A:??(没记录下来) +盾击 = B:93+82+94ot = 175+94ot
结论:没有开盾牌戒律的盾击大约相当于250-260左右的伤害仇恨。因为戒律对盾击仇恨提升100%,所以这2次的测试结果可以互相修正一下。
4.破甲
第一次:A:83+破甲 = B:351+87ot(因为有add,无法截下全部攻击数据)
第二次:A:83+破甲 = B:90+172(重击)+79+93ot = 341+93ot
结论:破甲一次大约相当于350-400的伤害仇恨。

下面的4组测试针对的是技能相当于多少治疗量。A同学防御姿态,动作是引怪+一次普通攻击(系统强制)+技能,C同学牧师,动作是治疗术。
1. 复仇
第一次:A:182+复仇 = C:359+346+323+58+58+51+53+77+58+344ot = 1383 + 344ot
第二次:A:154+180+复仇 = C:334+360+328+336+368+335+341ot = 2061 + 341ot
第三次:A:152+复仇 = C:332+345+351+353+54+56ot = 1435 + 56ot
结论:一次普通攻击+复仇大约可以承受1450左右的heal量。
2.盾牌戒律+盾击——对非法系怪
第一次:A:??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:331+344+50+86+79+52+58+58+57+55+56ot = 1170+56ot
第二次:A: ??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:326+343+348+54+59ot =1071+59ot
结论:大约相当于1100-1150之间,2次有些差距可能是因为没有记录下来的空手攻击伤害。
3.盾击(无戒律) ——对非法系怪
第一次:A: ??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:337+50+52ot = 387+52ot
第二次:A: ??(未记录,空手攻击)+盾击 = C:357+55+55+55+57ot = 522+57ot
结论:盾击本身似乎在400左右,如果普通攻击击中则可以承受550左右治疗量,大约是戒律后的一半。
4.破甲
第一次:A:64+破甲 = C:364+351+54ot = 715 + 54ot
第二次:A:61+破甲 = C:322+334+54+56ot = 710+56ot
结论:一次普通攻击+破甲大约相当于750左右的治疗量。

下面的2组测试是测试一次防御姿态/战斗姿态下的普通攻击相当于多少治疗量。A同学防御姿态/战斗姿态,动作是普通攻击一次, C同学动作是治疗术。A同学使用同一武器。
1.防御姿态对应治疗量
第一次:A:169 = C:55+57+93+51+51+57+51+60+53+51+56ot = 579+56ot
第二次:A:158 = C:85+53+55+50+58+52+57+50ot = 410+50ot
结论:防御姿态下,一次普通攻击大约相当于3倍其伤害数值的治疗量。
2.战斗姿态对应治疗量
第一次:A:180 = C:58+58+60+57+58+77+54ot = 368+54ot
结论:战斗姿态下,一次普通攻击大约相当于2倍其伤害数值的治疗量。
总结:
1.在对付非法系怪的情况下,各技能的仇恨量为:复仇>盾牌戒律的盾击>破甲>无戒律盾击。
以无戒律盾击的仇恨为1的情况下,复仇:盾牌戒律的盾击:破甲:无戒律盾击 = 3:2:1.67:1
因此在需要考虑怒气量的情况下,使用复仇是效率最高的仇恨构筑方式。
2.对怪物造成伤害产生的仇恨度比治疗产生的仇恨要大,比例为 伤害:治疗 = 2:1
3.防御姿态攻击一次产生的仇恨和战斗姿态仇恨对比为 防御姿态:战斗姿态 = 1.5:1

下面将会更深的阐述仇恨
关于MT技能仇恨(转)
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.
1) Definitions 定义

我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。
We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨

2) 如何取得aggro(aggro:成为boss的目标)- 超越10%仇恨
想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y.
实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。

以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。
3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。
实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。

4) 仇恨不会随时间消退
仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。


假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.000000001仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.36363636. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。

根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。

5) 战士技能产生的仇恨值
the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
复仇*: 315 (313.9 - 318.3)
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)
6) Healing, "you gain x ___", etc 治疗,“你获得xxxx”等
Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。
Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。
7) Explaining Cop's 4.0 damage to heal ratio 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率
Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here's how:
cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析原因:
Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier
Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier
Priest with discipline: 80% threat
Healing: each point gives 0.5 threat
战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4.
综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。

8) Threat from pulling? add的仇恨?
拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)
9) Taunt 嘲讽
.
最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。
当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。
嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。

10) Implications 推论
.
获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。

嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。
a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval.
英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到48.89%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成67.5的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪)
Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage.
实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气
复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。
挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。
盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和1.2的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲1.2英勇每6秒带来215点TPS。
唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。
假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。
如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个1.4秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个1.4速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。

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