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资料片中极品战士的培养 及PVP武器选择建议

发布时间: [2007-10-7]  游民星空 http://www.gamersky.com

因为战士的强弱, 和身上的装备息息相关, 所以一个战士的成长总是离不开充满血泪和艰辛的打拼. 我想我不必特别去讲述自己的故事, 因为每个忠实的战士都有自己心酸的回忆. 那么, 开始吧...

70级的时候, 你也许会感觉到自己站在这样一个岔路口: 走pvp还是pve. 如果你没有太多的时间进行游戏, 但又想获得好装备, 那么我推荐你走pvp路线, 因为在tbc里, 战士pvp的装备远比pve容易获得得多. 当然, 你要是又有时间, 又有钱, 不妨两者兼顾(很快你发现, 兼顾比专精要痛苦得多)

战士是一个要求很高的职业, 除了操作, 意识, 最重要的还是装备. 随着等级的提升, 在怪物的强度增大, 其他职业的攻击力生存能力也随着提高的同时, 没有一身的好装备的支持, 哪怕你的操作和意识再好, 也会有"心有余而力不足\"的时候.同时, 因为pvp和pve的分化, 装备的选择也随之分化: 暴血每层(70pvp蓝装对d3/t3.5套, 季1对t4这样)为pvp战士提供了1套装备, 为pve战士提供了2套装备, 一套伤害一套防御. 如果光拿同层的pvp套和pve伤害套对比, pvp套提供了更高的耐力, 爆率和绝对的韧性, 而pve伤害套提供了更高的力量和命中. 如果让两个同样天赋, 同层装备的不同类型套装战士内战, 穿pve伤害套很难占到上风. 因为除了pvp套有更多的血量和爆击%, 还有韧性这种无形中为战士延续生命的属性. 攻击型的战士要爆发出更大的威力, 很重要的一点就是被爆出激怒. 虽然穿了pvp装的战士不容易被爆, 但总会有被爆的时候(...). 而韧性除了减低对手爆击你的%, 还降低了对手爆击你时造成的伤害, 这就使得pvp套装在自身提供了高爆, 给于对手致命的打击的同时, 也降低了对手制造的伤害, 从另一个方面延长了自身的生存时间 -- 不过这些还仅仅是表面的理论, 实际情况还会因为武器, 天赋, 附魔等原因, 产生更大的差距, 或者有所拉平: pve伤害装武器战打pvp装狂暴战就是一个可以被拉平的例子, 具体原因后面分析.

战士由自身的天赋, 都可以分为3类: 武器, 狂暴, 防御, 正好对应了暴血设计的3套装备的2大分类: 攻击和防御. 而在攻击型战士的范畴里, 又有战场, 竞技场和副本dps的区别. 和大家能看到的一样, 混战场和竞技场的以武器天赋居多, 而副本dps的则以狂暴天赋居多. 为什么? 因为武器天赋拥有很强大, 但难以驾驭的爆发力, 并且需要被动地吃暴来提升爆发的极限. 在副本里, 武器战士一旦爆发, 连续一串2200-3500的伤害爆出去, 仇恨绝不亚于奥火法师的炎爆-->气定炎爆出暴击. 而吸到怪以后, 挨揍了, 出激怒了, 爆发的极限提升了, 就更难把仇恨还给mt. 外域的怪的强度, 和原先爱则拉屎的副本的怪的强度不是可以同日而语的. 像暗影迷宫这样的副本, 光一只小怪打你都可以够你呛了, 更不要说横扫+旋风狂出爆后把仇恨都拉到自己身上以后的处境. 也许你会说, 可以用低伤害的武器来控制武器战士的爆发 -- 囧, 武器战攻击频率本来就低, 再不爆发, 再换上低伤武器... 打副本有你受的... 治疗蓝都磨光了估计怪还有大半管血. 而狂暴战的小额快攻, 稳定输出在副本里就显得有回旋的余地了 -- 虽然他们也可以爆发出惊人的威力, 但是爆发的周期要比武器战来得长, 稳定和可控, 不至于一瞬间就把mt花了半天才建立起来的仇恨系统给轻松地毁掉. 也就是说, 在狂暴战的爆发之间的空隙里, mt有足够的时间修复好仇恨.

不过这不是说武器战就无法在副本里找到自己的定位, 只不过在高级5人副本这种容错太小的空间里, 武器战给队伍制造的麻烦和带来的风险, 远比他为队伍贡献的伤害来得多和高. 但在低端5人副本里, 有了装备支持的武器战士, 不但可以顶住多只怪物的攻击, 还能接力打力地发挥出更好的爆发, 更加有效地拉怪和dps. 同样, 在多人raid副本里, 武器战士也能有发挥的空间, 只不过贡献值没却有防战和狂暴战的高.

而狂暴战不适合pvp的理由则和全职业能力提升, 以及装备分化有着很大的关系. 双挥武器(一手拿一把) -25%命中是硬伤. 在过去, 为了弥补这个硬伤, +命中的散件深得pvp狂暴战的青睐. 这些+命中的散件多是同时提供了力量或者攻击强度, 甚至暴击, 而不多提供耐力, 这就造成了狂暴战的另一个硬伤: 贫血. 我曾经(60级的年代)见过无buff 攻击强度1500+的狂暴战只有4000出头的HP. 只不过那个年代的其他职业血也不多, 想秒杀虽然谈不上, 但要速杀还是可以的. 而随着tbc的来临, 大家的血量都上去了, 天赋技能多了, 韧性高了, 狂暴战要想靠小额快攻来占上风, 效果不会太理想. 因为血量的提高, 有控制能力和治疗能力的职业有足够的时间来调整自己, 拉平差距. 外加pvp套装只提供很少的(甚至不提供)命中, 这使得狂暴战在pvp里的处境雪上加霜. 当然, 你可以穿着+满命中的pve装备去打pvp, 但你会发现自己还没几下就给放倒了 -- 在法伤和暴击%泛滥的今天, 0韧pvp的行为和自杀无异. 就连战士的内战中, 狂暴战没有武器战的免缴械天赋, 如果自己的武器再不附武器链, 开打就难免有10秒白挨对方一顿乱揍.

另外, 武器和狂暴的天赋各自的偏向性也为2者划出了清晰的分水岭 -- 前者在制造伤害的同时, 有一定的控制和反控制, 而后者只是最大化地提升伤害.

说了这么久, 似乎防战只能在副本里呆着 -- 当然不是. 防战一样可以打pvp. 同层的装备, 防战在pvp里生存的时间远比另外2系的战士长. TBC里加入的盾反技能使得防战对抗法系职业的能力大大提升. 尽管有经验的法系不会对着开了盾反的战士用大技能, 但也能打断他们的套路, 打乱他们的节奏. 当防战处在一支有指挥有配合的队伍里的时候, 可以在盆地/奥山的守旗, 暴风眼/战歌的运旗时, 发挥着巨大的作用. 曾经2.0刚在美服出现的时候, 许多打通了naxx的大公会也下来凑热闹. 一身t3, 拿死灵盾(盾上有死人头冒出来的那个长方形的盾牌)的战士可以抗住5, 6个人的痛殴, 坚持守旗到队友复活, 或者单人从敌阵扛旗出来跑过半个峡谷 -- 我对当时致死打在他身上出308暴击的恶梦还记忆犹新. 只不过防战要打好pvp, 需要的外界条件太多了, 除了顶级的装备, 还要有一支完美配合的队伍, 和一个头脑清醒的指挥官.

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